原標題:青春儀式:論電競題材網路劇中的青年文化症候
編者按:由中國文學藝術界聯合會、中國文藝評論家協會主辦的第三屆網路文藝評論優選匯近日發佈成果。
本屆優選匯以“中國網路文藝這十年”為主題,吸引全國各高校、科研院所、文化機構和新文藝群體評論工作者積極參與,共有695個作品參評,其中長評335個、短評323個、微評37個。經過初評、復評、終評三輪專家匿名評審和網路票選,並報中國文聯批准,最終推選出優秀作品50個,其中長評33個、短評15個、微評2個,同時評選出3家優秀組織。
網路文藝評論優選匯每兩年舉辦一屆。活動旨在切實貫徹中央關於加強和改進網路文藝評論工作、加快建立網路綜合治理體系等明確要求,有效團結凝聚壯大網路文藝評論隊伍,推動構建良好網路文藝生態。
第三屆網路文藝評論優選匯拓展了優選範圍,首次將500字以內和五分鐘以內的微評納入優選範圍,包括視頻評論、彈幕評論、留言評論等新型文藝評論。匯聚了組織力量,在往屆個人自薦的基礎上增設組織推薦,中國文聯繫統、中國評協系統、“中國文藝評論傳播聯盟”成員單位、中央與省級主流媒體等積極參與,較好地發揮了組織優勢。網路投票互動熱烈,中國文藝評論網開發推出了投票專頁,入圍終評的103個作品吸引廣大網友積極投票34萬,引發了一輪網路熱潮,充分體現了網路文藝評論的特點。
即日起,中國網文化頻道將轉載發佈部分優秀評論作品,以饗讀者。文章均為作者來稿版本,未經編校,不代表本網觀點。
青春儀式:論電競題材網路劇中的青年文化症候
(第三屆網路文藝評論優選匯入圍文章,由作者參選提供)
隨著網路技術的飛速發展與青年消費力量的崛起,電子競技作為數字體育産業的新模式迎來了蓬勃發展的時代機遇,同時,“元宇宙”相關文化産業的出現與成長,促使電競與各類娛樂行業的融合邁入了加速階段。在影視産業領域出現了“影遊融合”的審美趨勢,形成了全新的青年亞文化景觀,從2016年至今涌現了數十部以電競為題材或具有電競元素的影視劇,並且出現了《全職高手》(2019)、《穿越火線》(2020)、《你是我的榮耀》(2021)等現象級作品,取得了較高的收視率與社會關注度。電競題材網路劇作為這個時代鮮明的文化現象,是網路青年文化極度繁榮的産物,是“Z世代”青年審美文化的一次狂歡。可以説電競題材網路劇乃是網路時代青年文化重要的影像“標本”。
目前中國市場上的電競題材網路劇實際上是融合了電競元素的青春偶像劇,或者説是一種標榜著電子競技、網路遊戲等標簽的青春敘事。在這種敘事模式中,電競選手往往只是劇中人物的社會身份,遊戲世界也只是浮于表面的視覺感官,陷入了男女之間情感倫理的窠臼,並沒有以影視藝術的手段真實反應當下電競行業的現狀。但值得關注的是,電子競技、網路遊戲作為這個時代鮮明的青年文化樣式,網路劇對此類元素的徵用,使得“Z世代(Generation Z)”1的青年群體與劇中人物形成了一種“想像性聯繫”,傳達著當下網路時代複雜的“青年文化意味”。“Z世代”是在網路文化浸潤下成長起來的一代,對他們而言,網路遊戲不僅僅是一項娛樂方式,更多的是作為一種生活經驗和青春記憶作用於一代人的文化心理之中,影響著他們的文化實踐、審美判斷和消費習慣。
“特殊時代的‘文化意味’是要依靠‘儀式’通過象徵化或符號化的‘活動’來傳達的。”2遊戲直播畫面、虛擬遊戲場景和虛實交疊體驗是電競題材網路劇區分于其他題材類型的顯著標誌,這些由虛擬現實媒介而衍生出的青年文化表徵,實則是網路文化繁榮後青年群體的一次集體性懷舊“儀式”。這裡的“懷舊”(nostalgia)指的是青年群體對自己的青春時代和世代記憶的情感迷戀,遊戲文化作為構成他們世代記憶的文化樣式之一,便自然而然的把這份情感迷戀投射在電子競技和網路遊戲之上,從而在審美領域演變為一種具有時代性的文化症候。其中2020年熱播的網劇《穿越火線》最為典型,劇中的同名網路遊戲《穿越火線》于2008年正式在國內公測,而網劇正是以此為故事發生的時間背景,大量的懷舊式符號的使用,形成了一次對相關遊戲的集體性“懷舊儀式”,喚醒了網劇受眾的遊戲經驗與青春記憶。因而,這種懷舊儀式實則是一種媒介記憶,電競題材網路劇運用各種懷舊符號激發公眾追憶“青春”,調動集體懷舊情感。這種文化現象成為了青年集體性的社會文化景觀。
在電競題材網路劇中有著大量的遊戲文化的符號化表達,我們不妨可以把這種現象理解為伯明翰學派所説的“亞文化的抵抗風格”,但需要強調的是在這裡懷舊“儀式”是臆想式的抵抗,“Z世代”懷舊的是他們從未付諸於行動的“抵抗”,其目的並非是抵抗主流文化,而是由懷舊去達成主體的否認。懷舊是“個人與自己的想像的浪漫糾葛”3,電競提供了遊走于主流文化之外的一種實現人生價值的新方式,通過打電競取得成功便是對主流文化價值觀念的一次挑戰,但有趣的是,絕大部分青年群體並不會對主流文化有明顯抵抗行為,他們更多的是通過“懷舊儀式”臆想一次閃爍人生的意義,以此消解青春的價值焦慮。正如有學者指出“對過去事情的懷戀總是以當下的恐懼、不滿、焦慮或不安為背景出現的,即使這些東西並未在意識中凸顯出來;正是這些情感和認知狀態帶來了認同斷裂的威脅,而懷舊試圖通過運籌我們在連續性上的心理資源,來消除或者轉移這種威脅。”4
Z世代是被嚴格規訓的一代,城市的Z世代其“母親主要承擔著家庭的教育職能,她們普遍存在著階層焦慮和教育焦慮,並將自己的焦慮投射于孩子身上,因此存在著母職的過密化,母親充當著孩子教育經紀人的角色,課餘時間往返于各個培訓班。”5來自農村的Z世代則深受父輩的教育觀念影響,相信接受高等教育是實現階級躍遷的主要途徑。由此可見,不論是城市的還是農村的Z世代,都深受其父輩文化影響,在教育體制內奮筆疾書,而又在娛樂體驗中臆想一場電競的青春美夢,其本質乃是在自身空洞無物的青春中找尋一種文化認同和價值滿足的充實感。在我國經濟發展速度放緩、人口年齡結構轉型6的時代背景之下,“年老的世代‘生命之樹常青’,能夠空出來的空間有限。如此一來,中國‘Z世代’恐怕要更多地另辟蹊徑,才能找到安身立命之本。”7因而,相比其父輩“Z世代”是迷茫的一代,他們看不清未來的道路,便只能通過考編、考研“高考化”抵抗“內卷”,於是呈現出高度同質化的價值苦求。“Z世代”一邊喊著“躺平”,一邊而又不得不“卷”,在傳統教育體制中獲取的文化資本難以轉化為心理預期之內的經濟資本,形塑了“Z世代”異常矛盾的文化心理。
不妨説電競題材網路劇是網路青年文化對影視生産奇觀化的産物,“是對電子競技與網路遊戲進行意義編碼和形象再造的象徵機器,通過它的運作,電子競技與網路遊戲被崇高化,成為奇觀對象,具有了特別的視覺品質和神奇的誘惑力”8。這顯然是一場尋找價值替代物的精神之旅,拉康(Jaques Lacan)曾指出在戀物癖(Fetishism)中充當戀物的對象的物使不可見的東西以被投射和被想像的形式呈現出來,以此獲得自身的價值與自體的存在,這便是“簾布(veil)”的“仲介”之能。電競題材網路劇發揮了“簾布”的作用,“Z世代”對其父輩價值觀念的抵抗,是主流文化所不容的,所以只好在審美領域通過熒幕上轟轟烈烈的電競夢,來體認別樣的青春價值與人生意義。在《全職高手》(2019)中大神葉修完美演繹了不過是從頭再來的瀟灑、在《你微笑時很美》(2021)中女選手童謠創造了“電競花木蘭”的傳奇、在《穿越火線》(2020)中大齡選手肖楓和輪椅少年路小北站在世界舞臺上完成了各自的青春夢想……劇中人物皆是在主流文化之外取得了成功,獲得了社會與父輩的認可,實現了人生的價值和理想,並且在劇中電子競技被塑造為極其崇高的事業,與人生價值和青春夢想的實現緊緊聯繫在一起。“Z世代”正是在審美領域,通過一場場對電競、遊戲與青春的“懷舊儀式”,找到了一條主流文化之外的實現價值和體認青春的路徑,電競題材網路劇“恍然建造了對來路一世的價值追認”9,以此替代性臆想式地緩解了主體的價值焦慮。
註釋:
1.“Z世代”指稱的是1995年至 2009年出生的人,因是伴隨著網際網路技術的發展而成長的一代,又被稱之為“數字原住民”和“網生代”,他們在當前的2022年正處在12-26歲之間,正是可能會對當今時代的社會制度、價值觀念、生活態度與行為方式及其演變趨向産生重大影響的年齡。
2.胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風格·收編——英國伯明翰學派亞文化理論關鍵詞解讀[J].南京社會科學,2006(04):89.
3.[美]斯維特蘭娜·博伊姆.懷舊的未來[M].楊德友譯.南京:譯林出版社.2010.
4.[美]斯維特蘭娜·博伊姆.懷舊的未來[M].楊德友譯.南京:譯林出版社.2010.
5.楊可.母職的經紀人化—教育市場化背景下的母職變遷[J].婦女研究論叢.2018(2).
6.中國的人口年齡結構由“金字塔型”轉型為“摩天大樓”型,長期的“金字塔型”時代形成了強調規範的教育理念,這使得年輕人能夠便捷且自然地填補老一代空出的傳統位置;而在“摩天大樓”的背景之下,能空出的位置十分稀少,這使得“Z世代”成為了格外迷茫的一代。
7.王水雄.中國“Z世代”青年群體觀察[J].人民論壇,2021(25):27.
8.吳瓊.拜物教/戀物癖:一個概念的譜係學考察[J].馬克思主義與現實,2014(03):98.
9.周志強.浪漫“韓劇”異托邦的精神之旅[J].文藝研究,2014(12):12
作者:趙世城,山東藝術學院碩士生
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