佈局首款VR非對稱競技遊戲,「Not Me」團隊此前已獲字節跳動投資

來源:36氪
發佈時間:2022-06-30
公司獲得了字節跳動千萬元天使輪融資。

近年來,隨著VR行業拐點的降臨,VR在技術、市場、産品、體驗等方面都迎來突破,字節、騰訊等大廠紛紛重倉VR賽道。 

根據Gartner技術成熟曲線理論,VR終端經歷過2016年的幻滅低谷期,到2020、2021年開始出現拐點,行業關鍵指徵為:畫面成像突破3000PPI,佩戴VR之後的眩暈感幾乎得到消除;螢幕的解析度較三年前已翻了一倍;無線技術、眼球追蹤、注視點渲染等技術也即將到達民用級別;5G的普及,帶給無線VR設備更加流暢的網路傳輸體驗;VR設備平民化:多款VR設備價格擊穿兩千元等。

相關數據預測,VR終端出貨量2022年預計將達到1800萬台,增速近100%。隨著硬體設備的普及,VR終端也將帶動VR內容市場的爆發。VR遊戲“Population: One”上線3個月收入破千萬美金,而更早之前的“Beat Saber”營收已突破1.8億美金。多家機構曾預測稱,2022年VR內容市場(遊戲佔89%)將達到30億美金。

但是,目前行業存在的痛點是,優質VR內容稀缺。Oculus官方曾對外公佈,僅收購計劃一環,Meta便在2019年對外聲稱會拿出至少10億美元收購VR開發工作室,而對於單項作品的支援,Oculus給開發者的資金也在幾百萬美元左右。Pico平臺上,僅有130+款遊戲,沒有自己的獨佔高品質遊戲。

近日,36氪接觸到一個VR遊戲團隊——風暴之心科技,其在研發的VR遊戲《Not Me》,定位於首款VR非對稱競技遊戲。

該團隊目前約30人,核心成員來自騰訊、暢遊等大廠,經歷過多款月入過億遊戲,從17年開始一直深耕非對稱競技賽道。公司創始人Fancy,有超10年遊戲設計經驗,6年騰訊遊戲製作⼈經驗,曾為騰訊⾸款MMO《QQ禦劍》主策劃、騰訊精品遊戲《QQ仙劍奇俠傳ol》製作⼈,也是⾮對稱競技遊戲《⻛暴島》製作⼈。

2020年,Fancy帶領原《⻛暴島》團隊創立了風暴之心科技,公司獲得了字節跳動千萬元天使輪融資。

《Not Me》的遊戲玩法借鑒過億美金收入的2D非對稱競技遊戲《Among Us》,具有自傳播性,同時通過VR大幅提升遊戲的沉浸感、自由度、社交性、可玩性和耐玩性。

首先,《Not Me》的遊戲規則很簡單,核心玩法是“我們之中有壞人”的海島狼人殺體驗,玩法已經在國內和國外都被驗證過,尤其是在海外有廣泛用戶基礎;其次,非對稱競技最重要的就是過程中的體驗,所以在設計上給玩家足夠的自由度和發揮空間,從而帶來局內變數的增加;再次,該遊戲放到VR平臺,不僅沉浸感代入感增強,最重要的是,過程中資訊量的指數級增長,更有助於遊戲設計,從而給玩家帶來更豐富的遊戲體驗;

在Fancy看來,“正是因為跟人玩,過程體驗主要是每個人在遊戲內做的行為和判斷決定的,所以後續的社交傳播就水到渠成;更何況這個品類在直播領域非常受歡迎,無論是《第五人格》、《風暴島》都是從直播獲得了成功,是行業裏玩家裂變系數最高的品類。”

Fancy告訴36氪,如果研發順利的話,《Not Me》將於今年底上線,在渠道上會走獨立發行的方式。

 

本文圖片來自:Pixabay 正版圖庫