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VR市場叫好不叫座 機構預測今年銷量僅百萬台

  • 發佈時間:2016-04-19 07:29:44  來源:中國網財經  作者:喬紅康  責任編輯:書海

  中國網財經4月19日訊(記者 喬紅康)進入2016年,隨著Oculus Rift, HTC Vive和新力的PS VR這“三大VR頭戴螢幕”的消費版産品全部亮相,VR熱潮被點燃,再加上大大小小的VR企業和創業團隊如雨後春筍般冒出來,因此2016被業界稱為“VR元年”。

  此前,數位資本發佈的最新數據顯示,到2020年,全球增強現實(AR)與虛擬現實(VR)市場規模將達到1500億美元。暴風魔鏡CEO黃曉傑也曾表示,到2016年底,暴風魔鏡的目標是“推動中國VR用戶達到1000萬”。

  僅暴風一家就能達到千萬用戶,想必今年虛擬現實産品銷量也將甚為可觀,然而記者從奧維雲網得到的數據顯示,預計2016年我國虛擬現實産品線上銷量僅100萬台左右。

  這一數據無疑給當下火熱的市場潑了一盆冷水。分析師以暴風為例介紹稱,據監測,暴風VR産品銷量每週少則幾千台,多也超不過四五萬台,“若以此速度發展,完成到年底1000萬的用戶量幾乎不可能,這些企業所公佈數據裏的水分也可見一斑”。

  奧維雲網分析師介紹,虛擬現實産品主要銷售渠道線上上,線上銷量大約佔總銷量的80%左右,因此線上渠道的表現基本可以代表整個市場情況,“當然也不能排除接下來有爆款的産品出現強力拉升銷量”。

  一方面是資本和行業的強烈關注,另一方面卻是産品銷量難以突破,虛擬現實行業為什麼“叫好不叫座”?

  目前,在新涌現的虛擬現實頭盔或眼鏡企業中,大部分做的只是塑膠殼子,連電子元器件都沒有。在業內人士看來,這樣的虛擬現實産品,短期內可能會吸引一批“好奇者”,卻難於培養忠實用戶,甚至會導致消費者對虛擬現實産品的抵觸,從而對這個産業造成負面影響。

  當下,技術不成熟導致用戶體驗差、設備價格門檻高,是VR難以普及的根本原因。工信部電子資訊司司長刁石京認為,推動VR産業當務之急一是要加強戰略規劃和頂層設計;二是加強技術創新,爭取未來的發展主動權;三是要完善産業鏈佈局,建立技術標準體系。

  未來半年到一年內,VR消費市場將迅速爆發,技術體系和産業格局也將初步形成,我國VR産業若不儘快加強佈局,將再次陷入落後和追趕國外的局面。據悉,工信部電子技術標準化研究院正在抓緊調研,今年將陸續出臺包括內容製作、終端顯示、軟體平臺開發等在內的相關標準。

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