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VR中國路:技術和內容要一起“跳舞”

  • 發佈時間:2016-04-19 07:47:38  來源:中國青年報  作者:佚名  責任編輯:書海

  

4月16日,北京,一名市民在體驗VR設備。中國青年報·中青線上記者 趙迪/攝

  4月16日,北京,一名市民在體驗VR設備。中國青年報·中青線上記者 趙迪/攝

  VR/AR技術推開了“虛實無界”的大門,很多技術發燒友一下子涌了進來。4月16日,2016中國(北京)VR/AR産業峰會在北京舉辦,這個只能容納1000名觀眾的大會,吸引了近萬人報名。

  在峰會設立的VR/AR設備展示廳內,微軟、三星、HTC、蟻視等國內外多家頂尖公司展出了它們的設備。想要戴上頭盔和耳機,進入虛擬現實的世界,親身感受的人在各家展臺前排起長龍。

  步入VR/AR産業元年,中國VR産業之路該怎麼走?

  最大的挑戰是軟體和內容

  在峰會上,優酷馬鈴薯、芒果TV、樂視等視頻網站的頭兒一上臺,就紛紛向參會者遞出橄欖枝,尋求內容合作。

  芒果TV平臺CTO黃冬説,“芒果TV將把製作、播出、內容、授權、周邊五大環節的IP完全開放,希望能有更多的內容製作團隊借助IP加入VR産業。”

  在優酷馬鈴薯提出的“合計劃”中,將開放VR生態,其中包括開放上傳入口作流量,拿出20億元作投資合作,孵化技術內容團隊。

  除了在全球範圍內招兵買馬,樂視還通過樂視雲平臺集納資源。樂視新技術研發副總裁李強表示,“樂視雲平臺免費向大家開放,通過這一平臺進行內容的上傳、分享。樂視雲平臺還可以幫助內容提供者形成自己的品牌。”

  在優酷馬鈴薯高級副總裁李捷看來,現在備受關注的都是硬體,但實際上虛擬現實最大的挑戰是軟體和內容。

  艾媒諮詢集團最近發佈的《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》顯示,VR硬體開發商的融資總比佔到整個VR行業的51.9%,VR內容製作商在過去幾年中的融資總佔比僅為行業總量的11.4%。

  報告還指出,由於國內VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,國內VR內容開發普遍面臨交互功能不足以及播放硬體條件有限的限制。因此,國內VR視頻內容的開發數量要遠多於VR遊戲內容。絕大多數已面世的VR遊戲中也以過山車、跑酷等交互設計簡單、遊戲時間較短的輕度遊戲為主。視頻方面,約2700款內容中還是有不少非國産非原創的內容,而內容簡單的短視頻佔據了其中很大的比例。

  李捷認為這個數據反映出這個産業的危機。“大家都知道打造一個生態的核心是整個平臺的內容聚合程度及類似SDK(軟體開發工具包)、API(應用程式編程介面)的開放和準備程度。但現在大量的投資和人才集中在硬體,而優質內容提供上還缺少更多的資源”。

  內容體驗效果不佳

  已經有不少公司盯上VR內容製作這塊肥肉,但普遍遇到一個問題:消費者對製作的內容體驗效果不理想。

  黃冬在會上宣佈,《我是歌手》第四季的內容已經全部製作出VR化的內容,用戶可以借助設備看到幾百個視頻,但他承認,現在的體驗效果並不佳。

  黃冬表示,目前芒果TV在VR內容製作上找不到好方法,而且沒有辦法規模化輸出內容,真正生産和製作的環節數據量非常大,需要極其龐大的計算時間和週期,而且需要投入大量的人工。相比製作普通的視頻內容所需要的時間,製作VR所需時間基本上是其4~5倍。

  一家2014年下半年開始經營VR拍攝設備企業的工作人員向記者表示,現在適用於VR設備的視頻內容完全不是像2D轉3D那樣可以轉化的,VR內容必須要用特殊的拍攝設備才能得到全景視頻,對於視頻內容來説,設備恰恰是關鍵。

  優酷馬鈴薯在內容製作上發現,拍攝上的問題比VR的頭顯硬體更嚴重,問題更大。

  “好的拍攝設備太昂貴,而且使用技術要求非常高,對後期的縫合和特效技術也有很高的要求,掌握高端拍攝設備的人非常少,至少在中國,還缺少能夠利用VR高端設備進行有效拍攝的團隊和人員。”李捷説。

  除了視頻,遊戲也是現在VR産業裏的熱點。上海銳瞳網路科技有限公司開發總監朱正奕表示,VR遊戲製作的軟體和以前遊戲軟體差不多,但因為需要很多後期的加工,比如三維建模,後端渲染等等環節,還要針對VR設備進行優化,內容製作也並不容易。現在做VR遊戲內容的團隊也都很初級。

  一家開發了適用HTC頭顯設備的遊戲公司技術人員表示,目前公司開發的遊戲內容即將上線,但首先要給用戶做免費體驗,公司從去年成立到目前還沒有盈利。“VR的適用對電腦、技術、成本都有太多要求,目前做內容也的確比較難賺錢。”李捷發現,現在確實還沒有人敢談及VR變現的話題。

  “大家似乎覺得用戶規模是VR的第一件事,但是我認為會員模式和內容付費才是VR第一波出現的商業模式。”在他看來,這需要把體驗做好。

  沒有價廉物美的設備,VR的推廣就是空中樓閣

  HTC虛擬現實新技術部門副總裁鮑永哲認為,VR/AR介入到軍事、醫療、教育等行業以後,生産製作的內容將是可期待的亮點。

  但他認為,內容和硬體是相連的,“VR的頭顯設備就像當年的智慧手機,沒有智慧手機,那些App也不會産生。”鮑永哲表示,新的科技在不斷迭代。

  目前,全球VR的硬體輸出設備主要有兩種類型,除了Oculus、HTC Vive這類PC端與VR設備連接的頭顯設備,另一種是移動端與VR設備連接的設備,如三星Gear、暴風魔鏡等。

  廈門大學一位傳播學專業的博士生基於對虛擬現實的好奇,在網上買了一款國內售價300多元的頭顯設備,但他發現這種設備佩戴時間不能過久,否則會産生眩暈感。

  李捷的優酷馬鈴薯團隊在過去測試了全球約40多個頭顯設備,遺憾地是,到目前為止,他覺得VR設備還有很多方面需要突破,“包括眩暈、可視角度、螢幕解析度、頭盔的易用性和交互方式等方面都面臨挑戰”。

  李捷指出,現有絕大部分的設備螢幕解析度是在2K及以下,而一個好的虛擬現實體驗至少需要4K螢幕解析度以及更高的刷新率。

  “目前還沒有出現能夠像虛擬現實所宣傳的沉浸式、無死角、無托拽影像的硬體。”在李捷看來,虛擬現實設備的發展還只是開始。

  “我不覺得這個産業跟手機、電腦這些行業一樣,中國一定是後者。”3Glasses公司CEO王潔認為,在國內,無論從産業熱度還是資本熱度,VR的發展比以前積極多了。

  AlfaReal公司CEO劉俊峰認為,在中國,想把産品做好,需要跟中國本土服務相適應,沒有本土服務,國外硬體再好也沒有意義。

  “國內硬體技術團隊和國際接軌速度非常快。”黃冬認為,想要解決目前VR體驗不佳的問題,可能還需要一至兩年,但VR在中國的發展路徑也必須是先技術,才能有好內容。“技術和內容要一起跳舞”。

  中國電腦學會理事、教育部虛擬現實應用工程研究中心主任周明全同樣認為設備研發很重要,“沒有價廉物美的設備,虛擬現實的推廣就是空中樓閣。”但內容製作的確是未來虛擬現實發展的産業常態,“就像建電影院是硬體建設,電影拍攝是內容製作。”

  目前,在中關村,許多網際網路公司都在佈局虛擬現實産業,但中關村管委會副主任宣鴻坦言,目前中關村在核心元器件和感測器等方面的技術發展還相對不足,許多核心技術還掌握在國外公司手裏。

  “中國將是VR/AR的最大市場,但沒有領先的技術,錢都讓人家賺走了。”周明全認為,目前,我國的虛擬現實原創技術很少,“當前主要是技術引進,雖然引進是必要的,但是政府和民間投資都應當加大力度,引導自主研發,原始創新”。

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