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被王思聰點燃了的電競圈:蓄勢之後 難題未解

  • 發佈時間:2015-09-21 07:46:35  來源:大河網  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  2008年,《電子競技》雜誌每個月給我寄一本當月的雜誌。我看下封面,就隨手扔家裏,再也沒有打開過。

  這一年,遊戲行業的目光都被MMORPG吸引,藍港線上的王峰只是個剛創業的菜鳥,李學淩的多玩遊戲網名不經傳,《魔獸世界》也還在第九城市的團隊運營。

  7年後,遊戲行業的潮水起起伏伏,淘盡了前仆後繼的企業。沒有誰是舞臺上永恒的主角,電子競技類遊戲(MOBA)在蓄勢多年後,開始登上舞臺。但實現規範化和産業化後,電競面臨的難題依然未解。

  蓄勢

  王思聰無疑給電競市場點了一把火。

  9月份以來,王思聰連續向電競市場投了兩枚炸彈:第一枚是投資成立熊貓TV,自任CEO。第二個則是入股新三板上市公司英雄互娛,佈局移動電競。圍繞兩個動作的新聞不斷,加上王思聰的“特殊”身份,電競市場一時風光無兩。

  時間回到10年前。

  2004年,P2P流媒體技術的發展,使得被廣電總局《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》封殺的電子競技類節目,在網際網路上重獲新生。PPLIVE(後更名為PPTV)和PPS這兩家以流媒體技術為核心的視頻公司,為電競觸網找到了新的模式。

  至此,電競愛好者可以通過網際網路看到中國乃至世界級的電競比賽。尤其是,2005年和2006年的WCG世界總決賽,WE俱樂部的李曉峰(SKY)獲得了兩連冠,身披國旗登臺領獎的剎那,感動了無數電競人。

  隨著流媒體技術的興起,以及視頻産品的迭代更新,電子競技也跟著脫胎變骨。優酷、馬鈴薯、56模式的視頻2.0讓用戶之間可以互動,電競直播水準更加精良。更為重要的是,由於接觸門檻較低,電競的用戶開始有了較大規模的跨越。

  2010年,優酷上市。有著大把美金的優酷在內容上的投入也到了一個井噴時期,電子競技也因勢成事。很多《魔獸爭霸》、《DOTA》等遊戲的退役選手和解説,開始在優酷上開通自己的頻道。

  除此之外,電競選手和解説也找到了其他的變現路徑,比如利用影響力和資源去淘寶開店,從賣遊戲周邊,外設開始,甚至到自由品牌的服飾和其他生活用品。

  艾瑞提供的數據顯示,2010年中國電子競技行業市場規模達44.06億元,同比增長83.8%。

  繁榮

  市場繁榮後,各路“玩家”開始激增。不過,這裡的“玩家”,並非只是電競選手,還包括前來分食電競市場的掘金者。

  此時,電競類平臺不再單一,變現模式開始豐富,賽事也趨向多元化。整體來説,電子競技的企業、團體或者個人的盈利模式包括遊戲售賣、廣告、平臺增值服務、遊戲周邊售賣、賽事承辦及市場活動。

  高速發展的同時,也使得同質化競爭嚴重。各電競俱樂部之間為了彼此爭奪核心資源——電競選手,開始不惜重金互相挖角,惡性競爭加劇。一傢俱樂部的榮辱往往係在一個活幾個高水準的明星選手身上,一旦種子選手離隊,將給俱樂部造成巨大損失。

  2011年,中國12家最大的職業電子競技俱樂部,成立了一個電子競技聯盟,彼此規範,彼此約束,行業良性發展有了保障。王思聰也在這年收穫了自己的電競俱樂部IG。

  毋庸置疑,電競俱樂部在國內的蓬勃發展,少不了提供該類賽事的遊戲公司。除了國際知名的WCG、CPL和ESWC三大賽事外,以騰訊、完美世界為首的國內遊戲公司開始大力發展電競類網遊,以及舉辦國內外賽事。

  從2014年騰訊發佈的財報裏,我們看到騰訊都會在網遊營收增長裏,單獨提到《英雄聯盟》(LOL)的貢獻。在LOL的遊戲官網上,職業聯賽、甲級聯賽、德瑪西亞杯、高校聯賽等排滿了日程。一位長期參賽的選手告知,這款遊戲保守估計同時線上最高峰的人數超過600萬人。

  英雄聯盟的火熱,帶動了周邊産業的發展。專業賽事、職業選手、視頻解説、遊戲直播等都勢如破竹。從2014年到2015年期間,鬥魚、虎牙、戰旗、龍珠國內四大遊戲直播平臺破殼而出。這四家遊戲直播平臺的背後,有資本熱捧下的新生力量,也有老牌遊戲公司孵化而來。

  在這些遊戲直播平臺上,其中LOL、爐石傳説、穿越火線、DOTA2等熱門遊戲佔據了直播較大的資源。這些遊戲的解説也成為了各大平臺的香饃饃,他們給直播平臺帶去的不僅是粉絲人氣,更重要的是商業利益。

  除了網際網路直播外,百視通旗下的遊戲風雲、金亞科技運營的GTV是拿到國家牌照的TV直播媒體。今年年初,有著“電競第一股”之稱的金亞科技就曾創下了每股56元的高峰。

  難題

  電競的回暖,放大了“玩家”的慾望。

  在電競産業鏈上,遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體是三大組成部分。遊戲運營,包括遊戲開發商和代理商;賽事運營,包含賽事運營方、俱樂部、選手等環節。根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事,第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,第三方賽事即其他賽事運營組織所運營的賽事;遊戲媒體,包括TV端媒體和網路直播媒體。

  不難發現,電競産業鏈上,遊戲運營處在上游,扼住産業鏈其他“玩家”的命脈。國內電競賽事雖然如火如荼,但遊戲産品還是相對比較單一。無論是LOL,DOTA2,還是爐石傳説,沒有一款遊戲來自國內遊戲公司研發,全部走的代理路線。

  因此,擺在所有“玩家”面前的第一道難題便是,如何成功運營(包括研發)一款電競類遊戲出來。

  憑藉著家大業大,騰訊收購了LOL的開放商RiotGames。同時,騰訊運營著穿越火線、DNF這些出現在國內外重要電競賽事上的遊戲産品。騰訊並沒有把所有的雞蛋放在同一個籃子裏。

  然而,任何一款遊戲都有著生命週期,LOL也逃不過。作為文化創意産業,遊戲並非工業化流水線生産,通過技術革新和工藝改進,就可以迭代不斷出更好的産品,即便是暴雪,也沒有這樣的實力了。

  這是擺在電競面前的第二道難題,騰訊並非沒有意識到。一位熟悉騰訊的人士告知,MOBA需要時間養用戶,然後才能考慮賺錢。騰訊通過平臺圈用戶,打造一個電競的生態圈,從遊戲運營,到賽事運營,再到遊戲媒體。在這個生態圈裏,利益分配上,騰訊掌握著話語權。

  與其他遊戲不同的是,MOBA有著對抗性和觀賞性的先天優勢,通過賽事運營以及遊戲直播,可以使得遊戲變得更具粘性和互動性,這一定程度上延長了遊戲的生命週期。

  最後一個擺在電競企業面前的難題是,如何繞開騰訊。騰訊是所有遊戲企業的夢魘。在電競市場上,夢魘依然存在。

  如今,盛大、暢遊、巨人在內的老牌遊戲公司已經看到了MOBA的趨勢,並且開始著手在移動端佈局。“騰訊在PC端的領先優勢明顯。”一位暢遊的高層告知,未來是移動MOBA的天下,真正競技手遊火拼的時代就要來臨。

  或許,這也是王思聰為何一面捧場LOL賽事,一面投資電競手遊公司的“苦衷”吧。

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