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想開發爆款VR遊戲 你繞得過這些坑嗎?

  • 發佈時間:2016-04-11 09:38:53  來源:遊戲日報  作者:Kevin  責任編輯:王磊

  2016年是虛擬現實(VR)市場全面爆發的一年。在今年,PC和主機端虛擬現實頭顯Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR都將發售,《福布斯》雜誌統計到全球前十大科技公司中,多達8家都在VR/AR領域有所佈局,而在國內,從網際網路巨頭騰訊、樂視、阿里巴巴到焰火工坊、蟻視等獲得數千萬甚至過億融資的VR創業團隊,大批公司也已加入虛擬現實領域的戰圈。與1995年任天堂躊躇滿志推出虛擬現實設備Virtual Boy卻最終遭遇敗局相比,這一次,虛擬現實的風勢似乎更猛了。

  科技水準進步和資本追捧等因素共同促成VR這項新興技術在沉寂近20年之久後迎來復興。與當年任天堂Virutal Boy相比,新一代虛擬現實頭顯在外觀、顯示螢幕解析度、刷新速度等方面都有長足進步,而機能日益強大的PC、家用主機和智慧手機設備,在某種程度上為VR頭顯滲透市場創造了現實基礎。但VRWatch(微信公眾號id:vrwatch)認為,從進入市場到真正變得流行,VR頭顯還有很長一段路要走。Oculus母公司Facebook掌門人扎克伯格認為VR技術有潛力被廣泛運用在社交、電影、音樂、設計、醫療、教育和旅行等領域,但在此之前,VR頭顯需要推出能夠迅速吸引用戶關注的軟體內容,才能讓大眾認識到其影響力。這些內容也許是VR電影、短片、體育賽事或娛樂節目的VR直播,也許是VR遊戲。問題在於,VR遊戲要想獲得玩家認可,又面臨著哪些挑戰?研發團隊需要邁過哪些檻?設備安裝基數小,它像一隻無法下蛋的雞Oculus Rift消費者版本(CV1)售價599美元,HTC Vive售價799美元,在中國大陸地區價格更高達6888元。對於這兩款PC端頭顯,用戶需要配置高端電腦才能支援它們的運作。新力公司的PlayStation VR售價399美元,但只面向家用遊戲主機PS4。VRWatch(微信公眾號id:vrwatch)也查閱了部分國産VR設備的售價:深圳3Glasses面向PC的虛擬現實頭顯定價2199元,大朋PC端虛擬現實頭顯售價1799元,暴風魔鏡和樂視旗下Cool1等移動端VR頭顯售價則普遍介於100-200元之間。

  從某種意義上講,售價偏高對消費者購買VR設備造成壓力——VR設備無法像電腦或智慧手機那樣滿足人們在工作或生活中的剛需,因而它更像奢侈品,其價簽足以嚇退絕大多數潛在購買者。移動端VR頭顯雖然價格相對便宜,卻又很難充分發揮虛擬現實技術在營造沉浸感方面的特性。海外市場研究公司Strategy Analytics在一份報告中預測,2016年全球VR頭顯將售出1280萬套,其中PC和主機端頭顯銷售只會略超過170萬套。新興VR平臺需要優質軟體,尤其是遊戲類軟體助推設備銷量增長,而VR遊戲要想觸達更多用戶,又以VR設備銷量增長為前提。VR硬體(設備)與軟體之間的關係就像雞和蛋,但一個尷尬現狀是:如果VR設備安裝量短期內無法取得爆髮式增長,遊戲就很難在這個用戶量不夠大的平臺實現盈利,因而VR對研發團隊也就很難産生真正重大的吸引力。VR天生頭條,可你如何形容它的好?價格,並不是阻礙VR設備走向普及的唯一因素。雖然2016年被科技界稱作虛擬現實元年,但根據全球著名市場調研公司尼爾森發佈的一份報告顯示,在美國,僅37%遊戲玩家聽説過至少一款VR或AR設備。尼爾森分析師邁克爾·弗拉伯格稱VR硬體公司需要“教育”用戶,但他認為,很難使用傳統行銷手段對VR體驗進行宣傳。

  虛擬現實是一種只有當事人親身經歷才能感知到的體驗。如何向其他人宣傳VR體驗的美好?這就好比向盲人描述某種顏色,挑戰性極大。枯燥術語會令人累覺不愛,怒極取關,而文字、圖片、預告片和直播視頻等遊戲領域常用的傳統載體,似乎也無法起到傳播和分享VR體驗的作用。玩家可能在Twitch或鬥魚觀看一場電競賽事直播後愛上《英雄聯盟》,或者使用手機在App Store免費下載某款遊戲後沉迷其中,但你怎麼可能使用幾段文字、圖片或視頻去説服消費者購買售價動輒達到幾千元的VR頭盔?在去年8月份的時候,美國《時代週刊》在一期雜誌中將Oculus VR創始人帕爾默·勒基作為封面人物,配詞為“虛擬現實帶來驚喜,以及它為何會改變世界”。該照片以海邊的沙灘為背景,勒基頭戴Rift頭盔、穿著Polo衫和牛仔褲,光腳跳躍,看上去似乎要飛了起來。但這張毫無PS痕跡的圖片,卻被很多歐美遊戲從業者稱作《時代週刊》創刊以來最糟糕的封面照。原因很簡單:當被廣泛認為是虛擬現實技術布道者的勒基頭戴Rift頭盔拍照,給人感覺就像被塞進了一個套子裏,畫面實在醜爆。産業鏈不完整,火焰山上怎麼跳舞?與幾年前的智慧手機相倣,新興VR設備似乎為遊戲研發團隊帶來了一個新舞臺,但兩者之間的區別是:智慧手機降低了開發者創作遊戲的技術和資金門檻,同時為中小規模團隊和獨立開發者提供了相對公平的內容分發平臺,而VR遊戲的研發門檻卻相當高。

  現階段VR硬體分散,産品參數不一,缺乏統一標準,還沒有出現像Steam或App Store那樣的規模化內容分發平臺。這意味著軟體開發商需要針對不同平臺,做大量適配工作。在用戶體驗方面,現階段絕大多數VR硬體仍存在無法讓用戶持續較長時間體驗、讓人暈眩等問題——VR硬體製造商需要先解決這些問題,才能吸引更多消費者為VR設備和體驗買單。此外,由於VR設備能夠為玩家帶來與PC、主機和移動平臺傳統遊戲不同的全新體驗,研發團隊需要在設計遊戲時打破固有思路,嘗試顛覆性創新,並不得不為試錯承擔風險。截止到目前,VR遊戲研發還沒有任何成功先例可循。北京理工大學光電學院光電資訊技術與顏色工程研究所副研究員翁冬冬博士連續十多年專注于研究虛擬現實、增強現實及新型人機交互技術,他在接受記者採訪時坦言,雖然目前國內已經出現了暴風魔鏡、Moke、Virglass等VR硬體,但絕大部分VR軟體都只是Demo。他認為造成這一現狀的原因很多,包括:很多産品還沒有達到足夠的技術程度,用戶無法戴著眼鏡堅持長時間體驗;國內VR硬體都還沒有實現大規模量産;許多産品參數不一樣等等。在硬體條件還不成熟的當下,軟體研發商衝鋒陷陣很可能成為先烈。這就好比假如一個舞臺只是草臺班子,如何去邀請國際名模登臺走秀?商業模式不成熟,沒人願意為信仰倒貼早些時候有VR從業者透露,“VR技術的開發非常燒錢”,以電影為例,一部6分鐘左右的VR電影,製作成本最低也要上百萬甚至上千萬。但如前文所説,在VR頭顯裝機量增速受限,用戶基數較小的現階段,VR遊戲很難實現盈利。在移動平臺,遊戲産品普遍採用F2P盈利模式,依靠海量玩家中的少部分付費用戶支撐營收。相較之下VR設備用戶數量少得可憐,如果開發商允許玩家免費下載遊戲,將很可能血本無歸。作為兩大PC端虛擬現實頭顯製造商,Oculus VR和HTC/Valve都在積極拉攏第三方研發團隊,通過提供資金和發行支援等方式,為他們開發VR遊戲提供幫助。翁冬冬對此表示,海外VR企業之所以這樣做,目的在於先炒熱市場,塑造自身品牌,在售賣初代産品的同時進行運作,從而最終帶給玩家一套有硬體、軟體和服務的平臺化産品。而這也意味著,VR遊戲市場真正走向成熟還有待時日,如果遊戲研發團隊缺少來自平臺方或資方的資金支援,在現階段不宜全力投入VR遊戲研發。靜觀其變也許是更好的選擇。

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