2024年12月21日 星期六

科技 > 遊戲 > VR/AR遊戲 > 正文

字號:  

尼爾森報告:僅37%美國玩家聽説過VR設備

  • 發佈時間:2016-04-11 09:29:12  來源:GameLook  作者:佚名  責任編輯:王磊

VRimage

  【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

  Gamelook報道/據尼爾森最新的遊戲報告顯示,目前市場上已經推出或者年內即將發佈的3款VR硬體仍然還有很多的工作需要做,因為美國玩家們對於VR硬體的了解非常少。尼爾森對美國2000名青年和成年玩家(年齡超過13歲)進行了一份VR/AR市場調研,有37%的美國玩家至少聽説過一個AR/VR設備。雖然Oculus的認知度是最高的,但是知道Rift的玩家還不到四分之一。

4

  尼爾森遊戲部門總經理Michael Flamberg表示,“如果要讓更多人知道,這些公司還需要做更多的宣傳介紹。然而,這類體驗並不能通過傳統的市場行銷渠道來推動,更多地還是需要口碑傳播以及初期使用者們的擴散。因此為這類設備研發遊戲需要充分考慮到社交影響,提供一些鼓勵玩家分享的遊戲體驗,這樣初期的VR使用者們就更容易成為VR遊戲的宣傳者。”初期使用者、科技愛好者以及社交影響都可以推動VR在大眾消費市場的影響力。

  他説,“這些設備都是需要消費者們一定投入的硬體,所以沉浸式的遊戲體驗以及可提供的內容都可能是推動認知度提高的關鍵動力,VR頭戴設備在遊戲之外的很多方面也有不錯的潛力。觀看其他形式的內容,比如直播、電影、電視等等,還有很多類別和功能都會幫助VR設備更好地被人們接受。”

  對VR/AR感興趣的玩家大多數年輕人,而且他們的年均收入是6.3萬美元,每人平均每個月投入遊戲的消費金額是20美元,所以這部分高價值用戶應該是品牌廣告商們非常願意關注的。

5

  同樣,電競用戶也非常類似,尼爾森發現電子競技賽事的觀看者們年紀更小,51%的都是千禧一代,而且他們的平均年收入達到了7萬美元。

6

  Flamberg説,“電競粉絲們對於開發商和品牌廣告商們來説更有價值,電競本身通過娛樂價值吸引觀看者,特別是賽事的競技觀賞性,而且和他們休閒時間玩的遊戲息息相關。為了進一步增長,電競需要更簡單的參與方式,在社交和互動方面都需要更進一步。更多的本地活動和持續增加的主流媒體覆蓋率將會是關鍵。想要在這個領域成功,品牌適合度以及贊助執行力對於贊助商和品牌廣告商們來説是至關重要的,他們應該把電競作為擴大品牌影響力的一個策略。”

  比較有趣的是,儘管Twitch成為了電競賽事觀看的聚集地,但尼爾森的數據發現遊戲視頻觀看量是被Youtube所主導的(見下圖):

7

  Flamberg解釋説,“此次調研的受眾涵蓋了所有平臺的玩家,有主機、PC和手遊玩家,也包括了核心以及休閒玩家等等類別。這些因素綜合起來的話,YouTube的受眾群更廣泛,而且遊戲內容以及觀看時長方面都佔據主導地位。”

  “然而,我們2015年底的調研發現,Twitch在電競方面有著很大的優勢,因為電競內容方面該平臺是領先於YouTube的,也遠超過很多玩家媒體,所以這對於行銷者們來説,可以制定差異化的行銷方案,根據自己的實際情況做決定。”

  • 股票名稱 最新價 漲跌幅