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手遊大時代的騰訊方法論:內部革新與第三方拓展

  • 發佈時間:2014-11-17 11:27:50  來源:比特網  作者:周文  責任編輯:王磊

  今年10月,騰訊互動娛樂宣佈對自研架構進行調整,原有的8個工作室被打散,調整為20個工作室。這一事件被行業熱議,而在Gamelook採訪騰訊高級副總裁馬曉軼的過程中,後者對此進行了詳解。

  如馬曉軼所言,騰訊正在手遊領域推開通向明天的門,而“架構調整”無疑是從組織力量上為“明天”做好準備。作為應端遊需求而形成的騰訊互娛自研體系,能否在手遊時代快速轉身,決定了騰訊未來的研發水準。馬曉軼表示:“我們希望看到是一個更靈活、更有責任心、更有進取心的一個小的完整團隊,他們在自己的業務範圍內,他們的業務是閉環的。他們可以把所有要的資源,要的東西都在他們的掌控當中,自己來承擔這個結果的責任——無論是好還是壞,這是一個方向。”

  第二點,架構調整也有利於騰訊在手遊品類上的創新,“我們內部有個説法説,對用戶來説,每一個遊戲玩法都是一道門,現在有些門已經打開了,就像RPG,像手遊的卡牌。問題是説這些容易打開的門,所有人都在往這個門裏涌,但其實很多的門還沒有打開,射擊、策略、模擬類、經營類各式各樣的遊戲。所以騰訊鼓勵大家多試一下那些門,就需要有更多的團隊在這邊,有更多的試錯的空間在這邊。我們希望通過組織架構的變更後,讓大家打開這個束縛。”

  不難看出,在騰訊的邏輯裏,架構調整是因,産品品質和創新品類才是果。如果沒有強大的産品能力,那麼分發渠道的價值也將大打折扣。馬曉軼認為:“雖然騰訊具有可能説整個中國遊戲業最強的分發的能力,但我們覺得在遊戲這個行業,或者説在所有的創意行業,其實最重要的能力是産品的能力。所以,我們一直不覺得主要驅動是我們的分發能力,長遠來看,最重要能力是,我們能找到在某一個細分品類上最好的産品,然後把這個産品拿到市場上來。”

  騰訊對“好産品”的定義也很苛刻,“對騰訊來説,無論是我們自己開發的産品,還是我們在外部引入的合作夥伴,我們要求你在你所在的遊戲品類或者領域上,應該是能夠是第一名或者第二名,或者是具有挑戰第一名第二名的潛力,如果沒有這樣潛力,就沒有必要浪費時間在這個産品上了。”

  如果説內部調整是從組織架構上解決了騰訊手遊發展的後顧之憂,那麼,騰訊對第三方開發商的態度,則決定了其未來的品類規模。馬曉軼表示:“我們拆分完我們所有的工作室也就十幾個,其實遊戲的類型,遊戲可以嘗試的方向遠不止十幾個,我們希望有更多的團隊能夠加入到騰訊平臺裏面來,幫我們去嘗試各種類型的遊戲。”

  馬曉軼也直面了開發商和自研可能“撞車”的問題,“這種情況確實有,我們在內部有一個品質評估流程,這個品質評估流程對於內部産品、外部産品,實際上統一標準。而且現在就像剛剛説的,我們內部是自負盈虧,所以大家做個決策的時候很謹慎的,因為我投了這麼多資源、時間下去做一款産品,如果産品面臨很強的競爭對手,也許在內部的PK就會失敗了,所以大家不會一窩蜂做一個類型,那失敗率就會很高。”

  而在具體的需求上,馬曉軼則拿出了《雷霆戰機》這款成功之作來舉例,“我們其實從第三方引進的産品不單單是重度的RPG或者卡牌遊戲,其實有很多的産品也是第三方做的細分領域。舉個最簡單的例子,第三方成功例子是《雷霆戰機》,這就是愛樂遊做的飛行射擊産品,非常好的典型案例。這家公司其實很多年前就在手機上做射擊類遊戲,累積的時間非常長,也有很多這方面的想法,他們團隊也是非常熱愛遊戲,我挺希望來幫助這樣的團隊,能夠在更大的平臺上取得成功,這是我們尋找外部産品最重要的方向。”

  如同端遊時代在海外的策略,馬曉軼表示也會通過資本的方式進行海外佈局,“我們有全球最大的遊戲人群,也有很好的平臺能力和我們自己後臺的運作。然後去找全球最頂尖的內容團隊,通過投資,通過我們的這些技術能力以及中國市場,幫助他們更快速成長,這個策略其實從端遊年代,一直到現在手遊的年代,甚至到未來,還有其他新的遊戲類型都不會變,一直會持續去看,尋找全世界範圍內最頂尖的內容開發團隊。”

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