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手遊大時代的騰訊方法論:品類擴張與創新細分

  • 發佈時間:2014-11-14 15:59:40  來源:北青網  作者:佚名  責任編輯:王磊

  11月11日,佔頭條的當然是阿里巴巴,線上線下、微網志微信都被阿里巴巴所製造的狂歡節氛圍所籠罩。但在當天晚上,阿里巴巴的對頭騰訊放出了兩條重量級的資訊,分別與騰訊核心的社交、遊戲業務相關。在社交(也許是通信)領域,騰訊宣佈拿出了微信電話本。而在遊戲領域,騰訊高級副總裁馬曉軼則接受了業內媒體Gamelook的專訪,首次系統闡述了騰訊在手遊領域的思路和策略。

  關於微信電話本的突破已無需贅述,而作為騰訊現金牛的遊戲版塊卻由於其業務屬性的關係之前很少成為大眾媒體的關注焦點。昨天,把這篇長達12000字,幹貨滿滿的訪談看完,直覺是:看懂了這篇文章,你就明白了騰訊遊戲的過去與未來 。

  這篇訪談將核心放在了外界關心的諸多問題上,從騰訊如何看待外界所謂的”手遊冬天論“,到其産品策略、第三方合作策略以及海外市場投資等。從今天開始,我會把這篇文章裏的核心觀點拎出來,和大家一起討論。

  此前,“手遊寒冬論”甚囂塵上,馬曉軼並沒有直接否定這一觀點。他認為:“移動遊戲行業人口紅利逐步消失,接下來是整個行業品質提升的關鍵時刻……騰訊是用一個充滿前瞻性的態度來面對市場,相對於關注‘打開最容易打開的一扇門’(開發當前最流行遊戲類型的産品),騰訊也同樣的關注‘推開用戶明天的門’。”而在這種策略背後的方法論是:遊戲市場的發展,本質是由不同類型和細分市場的波段式(正剖物線式)成長為基礎形式的,端遊各種類型産品的發展經歷,可以作為手遊行業發展週期的參照物。

  只要身在手遊行業,你就知道業界對某個産品類型的追逐是有多麼的瘋狂。從卡牌、類COC到現在的重度MMORPG,在不同的時間段裏,行業對熱門類型的一擁而上已經成為常態。但在“一擁而上”的過程中,熱門品類在橫向或縱向並沒有出現重大進化,更多産品還是基於“換皮”。《刀塔傳奇》的成功已經被熱議了無數遍,“月流水兩億”撩撥的行業簡直羨慕嫉妒恨。但《刀塔傳奇》的傳奇也是基於卡牌,只不過其加入了創新的“動作”元素。可惜的是,《刀塔傳奇》只是個案,這説明瞭卡牌遊戲的細分市場創新是何其的匱乏。

  對於追逐熱門品類的CP來説,運氣好的話做個爆款産品,可以讓團隊幾年之內無後顧之憂。但對騰訊這樣的平臺公司而言,在市場用戶數量增長放緩的情況下,通過細分品類來深挖用戶的需求,才是明智的思路。在採訪中,馬曉軼稱:”我們要做更多的品類。因為每個人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內心需求。“而騰訊也不在乎這一策略在短期內對收入的影響,”我們並不只看遊戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩固住一個細分的品類,那就是勝利。“

  從端遊發展演進史來看,其實曾出現過相同的局面。盛大憑藉一款MMORPG遊戲《傳奇》迅速躥升至行業老大的位置,幾年之內,同類型産品遍地開花,幾乎讓行業走向死衚同。直到《征途》以”國戰“、”免費“概念進行創新,這一品類又重新煥發生命力。而《魔獸世界》則通過“3D“概念,讓這一類型再次革新,自身也成為這一類型的領導者。回到盛大,就憑一款《傳奇》打天下,幾乎在MMORPG及其他領域沒有拿出過代表性産品,這導致了它後勁乏力,相繼被騰訊、網易、暢遊等公司超越。

  反觀騰訊,也曾經吃過追逐熱門品類的虧——2003年,騰訊在網遊熱潮之下引進過一款南韓MMORPG大作《凱旋》,幾乎毫無意外的失敗了。直到潛心結合自己的優勢專研,在FPS、格鬥、MOBA領域開疆辟土,相繼拿出CF、DNF、LOL等産品,才建立了自己的地位。今天你會發現,在每一個細分品類,騰訊均佈下了多枚棋子。以MOBA領域為例,除了每個人都熟悉的LOL,騰訊手中的産品還有《超神英雄》、《眾神爭霸》等。

  進入手遊時代,騰訊依舊在進行橫向的品類擴張和縱向的細分拓展。在橫向品類上,如騰訊遊戲副總裁王波所言,騰訊正在往“精品店”的路線走——試圖在每一個品類上都有自己的代表作品——今年以來騰訊已經從休閒類作品拓展到ARPG、SLG等重度類型。在縱向領域,騰訊也做足了差異化,讓用戶有更多元化的體驗。而《雷霆戰機》和《天天風之旅》廣受用戶歡迎,已經説明這一策略逐步走向成熟。

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