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騰訊遊戲困局:休閒類頹敗和分發瓶頸

  • 發佈時間:2014-08-19 08:33:56  來源:深圳新聞網  作者:俊世太保  責任編輯:王磊

  8月13日,騰訊公佈了其2014年Q2財報,總營收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環比增長7%,同比增長37%,其中游戲帶動的增長異常亮眼。第二季度網路遊戲收入增長7%,達到110.81億元,主要受QQ手機版與微信上的智慧手機遊戲收入增長所推動,騰訊手遊收入已達到30億元,佔網路遊戲收入接近三成。

  電腦遊戲收入下降,棋牌休閒遊戲的頹敗之旅

  對比騰訊Q1季度財報,整體網路遊戲收入從103.87億元增長至110.81元,這其中手遊收入從18億元增長至30億元,如果我們從網路遊戲收入中間減去手遊帶來的12億元增長,你會發現騰訊非手遊遊戲收入帶來的負數,環比下降5.06%。

  騰訊在財報中解讀是這樣的:

  就電腦遊戲而言,公司受益於新遊戲(如《逆戰》及《劍靈》)的貢獻以及《英雄聯盟》在中國及國際市場的增長。公司將繼續豐富中型休閒遊戲及MMOG組合,並開發不同品類的新遊戲,同時為重要遊戲推出新資料片。

  就目前的數據看,雖然騰訊推出了數款新遊戲,DNF、LOL、CF也勇奪全球網路遊戲收入排行榜前三名,整個端遊市場份額騰訊更是已經超過50%。但一個不可否認的事實,伴隨手遊收入高速增長的同時,端遊整體已經開始出現低迷狀,就能騰訊也無法逃脫這種困境。

  騰訊電腦遊戲的收入下降和休閒棋牌類遊戲移動碎片化也有很大程度關係。

  在不久前,博雅互動發佈上半年業績,移動遊戲收入異常亮眼達到2.41億元,同比增長159.6%。帶動博雅互動業績整體突飛猛進增長主要來自於兩款遊戲:《德州撲克》和《鬥地主》。在前不久聯眾國際成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的實力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢的棋牌遊戲平臺。

  棋牌遊戲老少皆宜,市場規模足夠大,預計中國的整體用戶規模可達3億~4億人。而且,棋牌遊戲生命週期長,ARPPU值(每付費用戶平均收益)穩定,能夠帶來非常穩定的收入。而從用戶的角度來看,用戶會對品質較高的棋牌遊戲産品保持較高的忠誠度,因為棋牌遊戲玩法相對固定,一旦遊戲體驗能夠滿足用戶需求,用戶再遷移到其他同類産品的動力會比較小。

  據遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合發佈的《2013年中國遊戲産業報告》顯示,2013年整個移動遊戲市場的盤子才112.4億元人民幣。而2017年中國整體網路棋牌遊戲市場預期將增長至86億元,僅僅一個棋牌遊戲細分市場就已經可以和2013年整個移動遊戲市場媲美,這樣大的市場任何一個遊戲廠商都不能忽視。

  網路棋牌遊戲這塊大蛋糕吸引了眾多遊戲廠商的加入,除了聯眾遊戲、博雅互動、波克城市等專注棋牌的遊戲研發運營廠商繼續領先外,一批有實力的渠道和平臺也將要加入進來。得移動端者得天下,這個話放到棋牌遊戲上也一點不為過。報告顯示移動棋牌遊戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,複合年增長率為123.9%,在整個網路棋牌遊戲市場中佔比為90.8%。未來的2~3年,移動棋牌將成為整個棋牌遊戲市場的主力。

  一位知乎網友,在我提出“QQ遊戲大廳為什麼在移動端沒落了?”這個問題下面是這樣回答的:

  不能説“沒落”兩字,只能説騰訊被太多的産品挑花了眼,當天天酷跑都月入三億的時候。《天天酷跑》月入 3 億,你還怎麼指望騰訊重新花大力氣整合這麼一個吃力不討好的雞肋——QQ大廳。

  TX還沒算介入手機棋牌,或者説沒怎麼用心介入,它只是把原來PC端就有的遊戲稍微改改就放到手機上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數量。只有當TX真正用心的去重新整合,設計符合手機棋牌界面的遊戲平臺時,其他公司才會比較難介入。可能大家還不理解我為什麼會説騰訊不用心。因為當我玩過Ipad版的QQ鬥地主時,我居然發現它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版鬥地主簡直就是安卓的放大版。

  目前真正用心在往手機棋牌發展的只有博雅、掌心、JJ等少數幾家。但真正平臺化的公司目前來看還沒有一家。所以説市場還是有的,手機棋牌巨頭的産生以我目前觀察到的實際情況,大概要兩到三年,我説的巨頭指的是大部分棋牌類流行遊戲的市場份額被佔據,同時其他公司即使接入SDK也無法吸引到玩家的時候,也就是説大部分玩家被這些棋牌公司粘住的時候。

  在騰訊戰略性移動QQ遊戲大廳的過程中,聯眾、博雅、JJ等移動棋牌遊戲平臺都已經成長了起來,ARPU值低,用戶粘性高、更能抓住玩家碎片時間等優勢使得移動棋牌遊戲更受用戶的歡迎,從而能夠迅速佔領市場。

  騰訊遊戲大廳作為PC端棋牌遊戲的絕對寡頭,但現在看來騰訊的寡頭地位正在移動棋牌遊戲平臺所瓦解。此外棋牌遊戲平臺用戶粘性極高,遷移成本很高,且遊戲的社交性極低。這對騰訊來説是一個不小的打擊,而這在我看來就是騰訊電腦遊戲收入下降的最主要因素。

  移動遊戲拐點出現,手Q微信的分發瓶頸

  騰訊管理層在電話會議中透露在未來數個季度,手遊業務收入會處於穩定狀態,進一步解釋是因為現時需要看重於用戶體驗,並且會加快推出新遊戲,以及引入更多第三方遊戲。這個解讀也使得騰訊即使公佈了一份極其亮眼的財報,股價開盤仍然下跌,今日收盤已下跌3.1%。

  就手機遊戲而言,公司收入已達到一定規模,在發行領域亦取得領先的市場地位。QQ手機版與微信上智慧手機遊戲的總收入于2014年第二季相應增長至約人民幣30億元,反映付費用戶數、ARPU(受中度遊戲所推動)及遊戲內推廣增加。據App Annie所公佈的報告,截至2014年七月公司每月皆為中國iOS App Store免費下載次數最多、收入最高的發行商。

  擺騰訊面前的最大的問題或許就是社交用戶已經停止增長,而移動遊戲平臺增量也並沒有想像中的那麼樂觀。騰訊高管在解讀Q2財報中表示,下半年騰訊的重點將計劃放在用戶活躍度及遊戲組合的擴充而非收入增長方面,未來兩個季度騰訊的移動遊戲收入與2014年第二季度相比均大致穩定。

  6億、18億、30億,騰訊移動遊戲平臺收入的增速確實非常驚人,但騰訊遊戲距離今年120億的KPI目標還有72億需要去完成,繼續按照現在的增速這或許並不是難題。但我們要看到的另一個事實是,騰訊應用寶市場份額已達24%,應用寶帶來的遊戲分發收入到底有多少,騰訊並沒有在財報中公佈出來,這或許只能等擁有相當體量的360公佈財報後,我們才能一窺究竟。

  根據分析機構TalkingData的數據顯示,騰訊移動遊戲整體安裝量以及月活躍用戶均在4月份達到頂點後開始出現下降,而事實上Appstore中游戲排行榜排名前20的遊戲,騰訊係遊戲數量已有一定程度上正在下降。對於現在來説,個人覺得唯一的疑慮在於,在去除掉應用寶因素之外,手Q和微信遊戲收入的增長是否跟上了整體市場的高增速。

  微信已經以絕對優勢迅速佔領了移動端,騰訊有望享受移動遊戲行業巨大增長空間帶來的紅利。但移動遊戲業務目前仍嚴重依賴於傳統遊戲變現模式,騰訊移動遊戲增量主要是微信遊戲。遊戲ARPU與玩家的性質是有直接關係。不同於傳統PC端和其他移動遊戲APP,微信活躍用戶主要是為城市中高端人群。我們認為,該部分客戶群需求以休閒放鬆為主,恐難以建立大額消費虛擬物品習慣。——雪球繆欣君

  此外,現時騰訊手遊的ARPU介乎100—110元之間,相比端遊240—320元存在巨大差距。對騰訊來説如何提升移動遊戲ARPU值,相比用戶數的增長其實更加重要。

  騰訊移動端的雙平臺基本已經涵括了中國的全部網民,雖然在騰訊的帶動下,大量的非玩家轉變為休閒玩家,大量休閒玩家進化為重度玩家,但騰訊的流量以及用戶導入能力並不是無限的。騰訊方面其實也看到了社交平臺的遊戲分發瓶頸,所在在此之外又開拓了應用寶的分發渠道,但應用寶目前非常依賴微信和手Q平臺的用戶導入。很多騰訊手遊只能去應用寶下載,但當用戶都不再玩騰訊的移動遊戲時,或許應用寶的發展也會出現問題。

  千軍遊戲創始人稱:騰訊控股的商業模式其實就是Facebook、推特、和任天堂公司業務模式的綜合。

  實際上游戲的收入並不會無窮盡的增長,或許對騰訊來説,現在是時候開始大力發展廣告業務了。

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