電競中國掘金史
- 發佈時間:2015-05-18 08:31:39 來源:中國民航報 責任編輯:羅伯特
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在中國
2003年成為第99個體育項目
戴著耳機、手敲鍵盤、在電腦前連續操作數小時,這是令無數家長頭疼的畫面,社會也把這種現象視為一種“流行病”,認為玩家是“網癮少年”。電競在中國的發展並不是一帆風順的,歷經了從非主流到主流的過程。
電競最開始在中國引爆是1998年。當時,網際網路、網吧、遊戲、QQ等正快速普及,一款名為《星際爭霸》的遊戲成為助推器。這款深受年輕人喜愛的跨時代遊戲不僅成就了南韓的電競事業,也讓中國玩家、戰隊、聯盟顯著增多。
總的來看,電競的境遇在國外要比在國內好得多,且不説南韓成熟的職業競技,歐美的競技氛圍也是國內難以比擬的。
2003年10月31日,電競成為中國國家體育總局承認的第99個正式體育項目,但電競依然沒有走入大眾視野。2004年,第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕之時,當時的國家廣電總局又下發了對網遊類電視節目的“封殺令”。中央電視臺體育頻道的《電子競技世界》僅播出一年多,就因收視率太高被家長投訴而停播了。電競能不能算體育項目,也一度被質疑。
在“王思聰”們大力投入金錢和人力建設俱樂部後,中國電競快速發展起來。根據Newzoo2014年的報告,過去4年,全球線上競技遊戲觀眾數量增長了8倍,而中國因具有良好群眾基礎和驚人賽績備受投資者關注。僅作為全國賽事呈現的2014NEST每日線上直播觀眾人數都以千萬單位計算。
2011年“王思聰”們橫空出世
2011年8月,萬達集團少東家王思聰在其微網志發佈了進軍電競的宣言“強勢進入,整合電競”,引發圈內震動。此後王思聰收購CCM(刀塔遊戲戰隊名)戰隊,成立了IG(電子競技俱樂部)戰隊,並從LGD戰隊(中國現存最老牌的遊戲戰隊)中挖了4名隊員——據傳,挖角費用為每位隊員5萬元。當時,有媒體給出的評價是:“萬達集團是電競史上最有經濟實力的投資商。”由此,職業選手的月薪從千元級別進入萬元時代。
不得不承認,重金砸下後,這支豪門戰隊確實為電競業的發展起到了良性的推動作用:除了在工資待遇、訓練環境、團隊管理上為其他電競俱樂部樹立了新標準之外,IG戰隊一度取得的優異成績也引起了全社會的關注:2012年9月,IG戰隊在西雅圖奪冠TI2的喜訊連央視都參與了報道。賽後,傳言IG俱樂部對100萬美元的比賽獎金分文不取,悉數發給隊員,王思聰還另外獎勵了100萬美元。
《南方都市報》報道,一位俱樂部投資者稱:“王思聰並不是這個行業裏第一批‘富二代’投資人,但相對於之前出於喜好而養一群玩家的投資者來説,現在有更多投資者開始重新審視這個行業的商業模式。”
“隨著王思聰的進入,山西、陜西、雲南等國內富豪的孩子,尤其是能源型企業家的後代陸續進入電競行業,一些風投也開始關注電競直播平臺,資本的涌入使得俱樂部投資成本增加、獎金增加。”一家電競俱樂部的管理者説。
圈中事 並不簡單的遊戲
把玩遊戲當成工作,並非容易事。
2013年10月,《參考消息》以《中國網遊玩家走向職業化》為題,轉載了日本《外交學者》雜誌網站刊登的一篇有關中國電競和職業玩家的文章,其中提到,IG電子競技俱樂部領隊祝頌歌的郵箱裏每天都塞滿了郵件,來自全國的家長都希望能把孩子送到他們那“沒有窗戶的公寓”,長時間玩遊戲。
祝頌歌説:“給我發電子郵件的家長問我們是否能把他們的孩子培訓成職業電競選手。每天我都要花大量精力來勸説大部分家長和孩子放棄這種想法,回到學校好好學習。”祝頌歌解釋道,真正有天賦的選手比有能力上清華、北大的孩子的數量少得多。
遊戲的難度在哪兒?有一組真實的數據足以説明,以 2006年《魔獸爭霸Ⅲ》總冠軍選手SKY為例,在該遊戲中,SKY的APM值 (action per minute,每分鐘點擊數)多在200以上。也就是説,他每分鐘至少要點擊200次滑鼠和鍵盤,甚至有人通過視頻計算,SKY敲擊鍵盤的速度在每秒4次以上,每分鐘至少要敲擊鍵盤240次,30分鐘比賽下來最少要敲擊鍵盤7200次,加上同時進行的6000次滑鼠點擊,遠遠高於普通人正常使用滑鼠和鍵盤的頻率。體力運動就在高強度、快節奏的操作中體現出來了——這還沒有把比賽中緊張的腦力思考過程計算在內。
傳説中的高薪解説
與體育賽事一樣,在電競行業,遊戲直播通常有人從旁解説。去年8月28日,作為中國英雄聯盟遊戲首個世界冠軍——IPL5冠軍隊——的成員,並在2012年一年內連獲十冠的電競“明星級”人物,“草莓”(魏漢冬)宣佈退役,現在,他是一名電競解説員。
不同於正襟危坐的傳統體育解説員,電競解説更像是娛樂明星,由於沒有過多限制,他們靠在解説中盡情展示個人魅力來獲得擁躉。正因為如此,女性電競解説員更容易獲得玩家的支援和關注。電競解説員擁有出人意料的高收入。
《南方都市報》報道,粉絲是電競解説收入的主要來源。解説本身的收入十分有限,他們多與電競俱樂部簽約,收益按照比例分成,這部分僅佔總收入的10%左右。真正的“金礦”在於自營淘寶店——僅靠賣服裝、零食和電競相關産品的收入就能佔到總收入的七八成。經營得好的電競解説員,年薪可以達到千萬級。比如“草莓”,年收入為1000萬元,在解説員中排名第9。
有些人則自己出來單幹。被稱為“電競雅典娜”的“小蒼”從騰訊辭職後,自己成立了公司,月薪超過百萬元。解説員通常也是玩家,如果身為玩家,沒有積累一定程度的人氣就轉行做解説員,其受關注的程度也有限。
相對於一線影視明星,目前大牌電競解説員能夠接到兩年期代言大單的並不多,更多的是接到幾個月到半年的商業代言以及參加電競行業的相關活動。儘管比不上一線的影視明星,但也足以與一般的影視演員抗衡。
“燒錢”的青春飯
即便是如IG戰隊這樣的頂尖隊伍,想達到收支平衡也不容易。2013年10月,《重慶晨報》統計,IG戰隊隊員共計30多人,年運營成本在300萬元以上,費用基本上靠王思聰提供。
難以想像,一旦投資者撤資,戰隊和賽事會走向何方。舉辦賽事很“燒錢”。2014年是電競啟動第一年,打了4天比賽就花了7000萬元。除了落地執行費用外,還有推廣費用。最重要的是高額的獎金池,獎金全部歸選手,所以賽事只能依靠廣告和贊助維持。
對於遊戲來説,優勝劣汰,沒人知道幾年後某款遊戲是否會過氣,是否會變得無人問津。越來越多的人想在裏面分一杯羹,而飽和之後,也沒人知道自己能在這裡待多久。
假設一款遊戲的生命力有10年,又有誰能成為電競代表呢?《魔獸爭霸》嗎?《英雄聯盟》嗎?《爐石傳説》嗎?《反恐精英》嗎?《魔獸爭霸》是美國暴雪娛樂公司于2003年發佈的遊戲,一度是市場主角,一切産業鏈都要圍繞著它打造。但如今,《魔獸爭霸》已經不是最熱門的遊戲,像它當年取代《星際爭霸》一樣,其已被新生代競技遊戲《英雄聯盟》趕下了王座。
職業選手的職業黃金期則更短,一般只有幾年。能拿到世界冠軍的大多剛過20歲,而這幾年結束之後,大部分人也才二十三四歲。退役之後,或者選擇做教練,或者做直播解説員,而性格悶的人做直播解説員又有著天生的劣勢。選手就是在吃青春飯。
結語
經過15年的發展,電競脫下了“網遊”“玩耍”的外衣,成為了一項受到廣泛關注的世界體育賽事。從各類報道可以看出,近幾年,國家很重視電競,在世界級的賽事上,也漸漸能看到中國隊的身影了。實際上,除了為GDP作貢獻外,電競也是一項綠色的新興經濟,全球發達國家在電競産業上都不甘落後。或許在獲得國家政策支援以後,日漸繁榮的中國電競生態圈也會用潛力證明自己。
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