手遊浮躁:站在鋼絲上慶祝暴富
- 發佈時間:2014-08-19 08:42:08 來源:大河網 責任編輯:王磊
一名歌手,一輩子可能只要有一首成名曲就夠了。就算是一直只唱一首歌,但只要有人願意聽,理論上就會有商演的機會,就能為歌手帶來收益。對於歌手來説,只要有這樣的“爆款”,後面只是賺多賺少的問題。
不過並不是每個行業都能這樣,比如遊戲。還記的《糖果粉碎傳奇》嗎?去年底蘋果官方公佈的App Store全年應用下載排行榜中,這款由遊戲開發商K ing推出的消除類休閒手遊成了免費應用下載之冠。當時據King官方介紹,短短一年多,該遊戲已經收穫了5億多次的下載量,玩家所進行的總遊戲數超過1500億次。截止至2014年2月,全球每天有9700萬日活躍用戶。
不過,最近King的日子並不好過--受Q 2營收不及分析師預期、下調2014年業績展望的拖累,美國時間本週三,King的股價收盤暴跌23%,創下IPO以來的最低值。對此窘境,King的回答倒也很實在,“難以從當前遊戲中創收。”據了解,至少有5位分析師下調了King的股票評級。
這不只是King遇到的問題。還記得那只通過彈弓擊退綠色小豬的“憤怒的小鳥”嗎?作為伴隨智慧手機市場大發展的經典手遊,它曾經風靡全球。然而,儘管自2009年推出以來,“憤怒的小鳥”推出多種版本來增加新鮮感,但2013年其開發商Rovio的利潤還是出現了下滑,這家芬蘭公司正準備進軍教育産業,尋求另一個抓手。
其實遊戲行業一直都是如此,日本老牌遊戲開發商Enix的《勇者鬥惡龍》系列做了一代又一代;還有Square的《最終幻想》系列代數更多。但生活在爆款光環下的他們,最終遇到了天花板,想通過推新遊戲或涉足其他産業突破發展瓶頸,均鎩羽而歸。結果兩家公司選擇于2003年正式合併為SquareEnix,共度時艱。
無論Rovio也好,Square Enix也罷,從爆款産品的生命週期看,他們還算長壽的代表。更短命的大有人在,比如説去年頗受歡迎的《瘋狂猜X》系列,今年自製卡通形象的“臉萌”,再近點還有微信平臺上那只“神經貓”,一個比一個壽命短。
遊戲不像成名曲,消亡是躲不過去的命運。但這樣的公司之間也有不同,比如SquareEnix還是值得尊敬的,即便有起伏,卻還是謀求長遠的發展,但如今國內大量的遊戲開發者卻並非如此--單款産品爆紅,公司急速成長。産品一衰落,公司跟著衰落。
中國遊戲開發元老級人物,火石軟體創始人fishman將這種現象稱為“月拋型”,像“神經貓”這種小遊戲,甚至是“日拋型”,連個商業模式都沒有就挂了。這個道理,其實做遊戲的都懂,但很多做手遊的身處其中卻有不一樣的思維。比如今年China Joy期間,我曾經與一位手遊創業者聊過這個話題。他也同意現在的手遊行業有些“朝生暮死”,但他更關心的是“朝生”,那代表著一夜暴富的可能。至於“暮死”,等暴富了再考慮也不遲。
就是這樣一種浮躁的情緒,瀰漫在整個行業中:不考慮做精品,只想著怎麼能快速致富;盯著日本和歐美的開發商,看看有哪些好的遊戲創意,直接抄過來改改就上線。這些做法只是在做産品,根本不是在做公司,更別説經營一份事業了。先不説是否對玩家負責,最終傷害最大的,還是自己。
股價一天暴跌23%,又沒有好的後續産品或發展計劃來提振股東信心,King的表現充分顯示出二級市場信心不足。握著爆款遊戲看著天價流水,和站在鋼絲上慶祝無異。商業世界中,這種不健康的情況不可能維持很久。我想起西山居CEO鄒濤説的一句話,兩年後,浮躁的都退出了,剩下的都是精品,蛋糕足夠大,每個人都很幸福。
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