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小遊戲大空間 GAME LIFE先鋒聚會在京召開

  • 發佈時間:2014-12-01 09:23:29  來源:中國新聞網  作者:佚名  責任編輯:王磊


  11月28日下午,主題為“小”遊戲“大”空間的“2014GAME LIFE中國‘大遊戲’先鋒聚會”在北京萬豪酒店召開。

  中國投資協會股權和創業投資專業委員會常務副會長沈志群、前新聞出版總署音像、電子和網路出版管理司副司長寇曉偉,以及來自遊戲、電商、金融、旅遊、3D列印等諸多領域的數百位企業高層出席了活動。

  該活動是由米谷科技發起,旨在與業界共同交流、實現、見證虛實交替的轉化,讓更多領域關注遊戲行業的力量,讓遊戲行業尋找到更多發展的可能性,讓玩家能夠在喜歡的世界裏創造與實現更多的價值,讓電商、金融、旅遊、3D列印等新科技直面擁有億級活躍用戶群的新入口。

  據悉,主辦方米谷科技是一家幫助遊戲企業在遊戲內搭建隱形現金交易所,並關聯現實消費需求的服務型企業,由前支付寶遊戲行業負責人吳丹楓創辦。

米谷科技CEO吳丹楓
米谷科技CEO吳丹楓

  在第一財經•波士堂主持人/知名經濟學家袁岳博士的主持下,現場以“真人秀”的形式圍繞兩個議題進行了探討。

  議題一:遊戲能夠吸引中國玩家的本質原因?

  在提出這個議題前,袁岳博士發表了一些疑問:作為一個非遊戲行業人,其實很想借這個機會向大家提個問,為什麼人類會喜歡玩遊戲?什麼樣的遊戲讓人最願意玩?致力於提升遊戲互動性?更多跨界結合的盈利模式?優秀完善的運營手段?還是擁有塑造經典的理想?

  圍繞這個大議題,現場的近百位嘉賓展開了激烈的討論,最終得出了13個遊戲能夠吸引中國玩家的本質原則。這13個原則分別是消磨時間、榮譽感、人性、社會關係、互動體驗、廉價的娛樂方式、時尚、挑戰、遊戲樂趣、自我實現、文化、YY、稀缺。

  經過最終投票,最為大家認可的三個原則是榮譽感、遊戲樂趣和互動體驗。

  關於榮譽感,在場嘉賓認為,在社會生活中,人們總是願意自己及所處的團體,比別人或別的團體更先進更優秀,能受到眾人的稱讚、獎賞、仰慕,從而獲得精神上的滿足和愉悅。而遊戲的特點正好能夠營造出一個虛擬的倣真世界,玩家産生代入感並扮演其中的角色,或扮演一個大俠仗義江湖、或扮演一名將軍征戰四方、或扮演一位帝王管治國家,玩家在這虛擬世界裏發出的行為都能産生影響並獲得反饋,猶如進入了另一個時空,這個時空去除了現實世界中複雜、勞累、漫長而痛苦的過程,更快速更高效地直達目標追逐榮譽。

  關於遊戲樂趣,嘉賓認為,遊戲之所以能夠吸引中國玩家的本質,其實是因為它能夠為玩家創造出激動人心的遊戲樂趣。關於互動體驗,嘉賓認為,遊戲其實就是現實社會的一個縮影,相比于現實社會,遊戲更加的理想化,在這個虛擬的現實社會中,玩家不僅可以和劇情互動,還可以和裏面的其他玩家互動,這樣就創造除了許多讓人意想不到的可能性。

  議題二:中國遊戲産業未來還有哪些可為之事?

  經過17年的快速發展,中國的網路遊戲市場還未突破千億規模,每個遊戲從業者都知道玩家不止玩遊戲,據米谷科技之前資料顯示,玩家花在遊戲內的錢只佔到他們整體消費的10%不到。

  換言之,如果能夠將玩家的消費能力通過遊戲這樣一個高互動的場景串聯起來,無論對於遊戲行業還是渴望獲取年輕化用戶群體的非遊戲行業,都是值得震奮的。針對這個議題,袁岳博士用了一個很有意思的比喻:遊戲行業發展了17年,其實還停留在作家只靠稿費賺錢的階段,遊戲是不是也能像文學作品一樣具備更多的延伸性?

  圍繞這個大議題,現場嘉賓也進行了積極的探討,並分享了很多觀點。

  有遊戲行業的嘉賓們表示,未來遊戲可以往電影和周邊延展,將線上的遊戲和線下的産業進行結合;虛擬世界如果傳播出去,需要更加重視塑造品牌和文化。也有一些非遊戲行業的嘉賓們表示,遊戲可以與旅遊行業結合,因為很多遊戲中的場景都是現實中的;遊戲未來可以往教育方向發展,寓教于樂;遊戲未來還可以跟3D列印相結合……

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