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科技圈內掀起VR熱 市場是否只是虛火?

  • 發佈時間:2016-03-29 10:13:31  來源:北京青年報  作者:佚名  責任編輯:王磊

  “當你的感官被徹底欺騙時,你就完全進入了VR世界。”未來人們將普遍穿梭于虛擬現實之間。

  大朋推高配VR一體機,配置與三星S6手機相當;HTC VIVE開發者峰會登陸深圳,VR內容大賽全球啟動;今年初,雷軍在小米年會上宣佈,決定籌建小米探索實驗室,首先進軍機器人和VR領域;通過獨家和自製IP內容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內容應用第一平臺,擁有海量獨家版權VR片源,以及國際化精品內容;BesTV百視通要做VR視頻內容領跑者;愛施德聯手暴風科技成立VR/AR産業投資基金……

  目前,在這一領域裏比較領先的企業包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、新力,還有谷歌。在他們身後,是一個由開發人員,設計人員,以及對虛擬現實未來充滿希望的人們所組成的龐大生態系統。

  就這樣,虛擬現實席捲而來。

  VR席捲而來

  它終於來了,但是不是真的比我們想像的還要好呢?

  其實不然,事實表明,VR在目前還不是剛需,而更多的是停留在遊戲應用領域,尚處於種子階段。

  仿佛一夜之間,人們都在談論VR,暢想著未來的“美好藍圖”。不過,首先你得弄明白什麼是VR?從原理上講,完整的VR體驗是由VR頭顯和VR內容兩部分組成,兩者通過“VR交互外設”銜接帶給使用者身臨其境的沉浸感。細分目前移動VR市場,主要分為三種産品形態。一是以Google Cardboad為代表的“手機+VR眼鏡盒子”産品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿爾卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手機合作公司為代表的“手機+VR定制頭盔”産品;三是將處理器、屏顯等進行統一封裝的VR一體機産品。

  一時間,VR頭盔和遊戲滿天飛。在剛剛結束的2016舊金山遊戲開發者大會(Game Developers Conference)上,VR更是成為本次展會的焦點,被每個人傳唱。

  據樂視VR負責人介紹,目前VR技術分為內容製作技術,終端産品及交互技術。

  在內容製作方面,樂視在製作技術及工作流整合上處於國內領先,對VR視頻內容的思考和意識是超前的。通過獨家和自製IP內容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內容應用第一平臺,擁有海量獨家版權VR片源,以及國際化精品內容。

  在持續研發的同時,樂視VR和國內外一流的影視專業人員及製作公司在多方面開展合作,並進行不斷嘗試。國內百位原創導演集結樂視VR旗下,進行原創VR故事片的創作,打造多層次的VR體驗。海外合作夥伴陣營也非常強大,包括美國好萊塢製作公司MatterVR、英國Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、南韓Mooovr公司等。

  終端産品方面,目前國際知名廠商産品主要是PC一體機産品,性能固然相對優越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和産品普及。樂視由於本身為實機製造商,在手機移動VR方面有先天優勢。目前經過深度底層優化和整合,在國內手機移動VR産品中處於領先地位,與行業標桿産品GearVR的差距也僅在於,手機螢幕沒有採用OLED而無法降低液晶顯應時間導致的余暉效應。

  日前,暴風魔鏡、知萌諮詢與國家廣告研究院聯合發佈了首份《中國VR用戶行為研究報告》。調查數據顯示,15到39 歲人群中,聽説過VR産品或相關知識,並且對VR非常感興趣的用戶,佔比達68.5%。綜合第六次人口普查數據,這個人群中VR潛在用戶為2.86億。

  我們真的需要VR嗎?

  當大家都在談論VR的時候,是否就意味著我們都需要VR?

  沒錯,這個問題很多人都想到了,那就是VR設備並非智慧手機,這種設備並不是生活中所必需的,而更多的是一種體驗性的産品,也就是所謂的“非剛需”産品。

  消費者到底要不要在VR上花錢,取決於自己是不是有這種需求。很顯然,年輕人群體是VR設備的重點培養對象,不管是看電影還是玩遊戲,VR的體驗確實好于一般的平面螢幕,沉浸式的遊戲方式能帶來身臨其境的真實感。

  還有一個問題就是,VR帶來消費黏性能有多少?VR設備的盈利模式是硬體盈利還是生態盈利?

  在中國人口語體系中,“有用”、“沒用”、“有沒有用”,屬於幾個出現頻率非常高的關鍵詞,甚至我們每個人每天都會講到。“有沒有用”、“有什麼用”,已經成為內化到國人靈魂深處的觀念。這種“實用主義”是深入到骨子裏的東西,是長達數千年之久的一種沉澱,是一種無比強大的文化慣性。以至於我們在選購物品,尤其是“非剛需”物品時,我們更多的都會去考慮其實用性,而非好玩或簡單的考慮體驗感。

  因而,作為一種高精技術,如果不聯合有實力的內容提供商,那麼VR體驗再好也是白搭。加上,這種“非剛需”的産品並不像智慧手機那樣天天不離身,相反很容易産生厭倦感。筆者就曾在生活中遇到有消費者反映,家裏有魔鏡但一直閒置,並不曾想起使用它。此外,更讓人擔心的是,這種非剛需品是否會對身體造成傷害?

  “玩遊戲時佩戴頭盔會出現頭暈、噁心現象。”有消費者反饋。因此,當VR這種技術也正在慢慢地進入大眾的生活,開始有人質疑,佩戴VR産品進行遊戲或娛樂到底會不會影響使用者的身體健康或是心靈健康。這也是現在一些專家在探討的問題。而目前在網站上就列出了VR頭盔可能帶來的負面反應,像是噁心、頭暈或是長時間佩戴使用導致影響手眼協調等。

  據了解,Marty Banks,一位來自加州大學伯克利分校教授、視覺空間認知實驗室的主管就VR技術與視覺關係做了一些研究。他表示,VR可能帶來的一個重要問題是“視覺輻輳調節衝突”,可導致眼部疲勞。Oculus Rift的開發者指導中曾提到這個效應。這個效應看似是短暫的,但是Banks認為,人們也應該關注它的長久性。“從我了解的情況看,這是一種短期效應。當你摘下頭盔,你就能調整過來。但是,我覺得,如果我們不把它當回事,那就是不明智的了。”

  完全沉浸式VR還需十年

  小米CEO雷軍在中國發展高層論壇上表示,VR給人震撼的體驗,不過,VR要大規模的應用可能還需要至少5到10年的時間。

  那麼,VR應用領域版圖將如何擴張?未來將形成怎樣的競爭格局?

  樂視VR相關負責人告訴筆者,“市場上做VR應用的公司一定會越來越多,包括IP端、平台端、開發端都會以不同角度切入。”而樂視虛擬現實的邏輯是,“堅持自身一貫的商業邏輯,以用戶為核心,堅持垂直整合+生態開放,所以我們一直是對於全産業鏈保持緊密的觀察和關注。”他認為,VR應用無法脫離其他鏈條單獨存在,必須有強整合。且只有提供豐富的、高品質的內容或功能體驗,才能夠在市場上真正長久存活下來。

  “VR市場獲得資本關注,多點開花,但消費者尚未真正感受過優質的VR體驗。國內與國外VR産業的差距主要體現在硬體方面,以及內容創作端趨於同質化,缺乏創新創意。”他進一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大廠的動向非常明確,國內廠商也確實都在更新迭代,所以硬體端三大領頭、多方跟進的格局基本不會有大的改變。對於應用、內容層面來講,數量上、類型上一定是百花齊放的。但高品質、高粘性的精品內容,尤其一定還是整個行業的關鍵和瓶頸。“只有認真沉澱、以匠人精神去沉澱的團隊才能獲得成功。”

  “Vive平臺能夠提供業界最具沉浸感的虛擬現實體驗。我們很高興看到中國有這麼多開發者能夠關注我們的峰會並且成為Vive的內容合作夥伴。在不遠的未來,中國不單會是VR設備的主要消費國,更將會是VR應用和內容的重要創新中心。”HTC Vive中國區總經理汪叢青先生表示。

  俗話説:“站在風口上,豬都可以飛起來!”VR不僅意味著遊戲內容的全新發展,更是未來競爭的重要手段。

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