VR燒向消費級市場:技術破冰 內容限制
- 發佈時間:2016-01-18 07:36:08 來源:一財網 責任編輯:湯婧
虛擬現實
作為備受關注的下一代智慧硬體趨勢,虛擬現實技術(下稱“VR/AR技術”)在近年得到很大發展,在剛剛結束的CES展上,VR的硬體産品吸引了許多觀眾駐足。
新力、HTC以及Facebook強勢注資的Oculus都宣佈針對大眾消費市場的VR産品將在今年年中面世。行業內對這幾款VR産品都抱著期待的態度,據國外分析師分析,2016年VR硬體設備將會上升到消費級水準。
按照Digi-Capital預測,VR/AR硬體和軟體市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年複合增長率超過100%。
技術破冰內容限制
目前,國內VR産品普遍處於研發階段,還未能符合消費級別的標準,主要原因是戴上之後將帶來無可避免的眩暈感,這也是VR硬體設備走向主流的最大障礙。
虛擬現實産品主要由晶片、螢幕以及感測器三部分硬體構成。與傳統視頻圖像處理技術不同,虛擬現實視頻圖像處理是用近似還原真實世界,對視頻圖像渲染要求更為嚴格,因此對晶片運算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當所有資訊以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現在用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、螢幕刷新率成為了技術重要瓶頸。
過去受制于處理器晶片、圖像處理技術、顯示系統和傳感技術,三維立體內容解析度和刷新率低,造成成像延遲嚴重,而增強眩暈感。
目前,高通發佈的Snpdragon820晶片通過CPU+GPU的組合有效提高晶片運作能力,解決畫面延時問題,同時,AMOLED的運用也讓畫面同步感更好。
解決硬體設備問題,VR走向消費市場還面臨內容資源受限的問題。因為VR場景多是大視角,在設計上,比一般的機遊或者端遊更具有挑戰性。
根據記者不完全統計,目前市面上從事VR內容設計的團隊不下80家,但是不管國內還是國外,還沒有一款真正優秀的虛擬現實遊戲。“VR概念火得太快,留給內容團隊時間太少,加上現在雖然大家都説VR未來市場巨大,但是真正面向消費市場的設備還沒火,誰也不知道遊戲能不能跟著火。”深圳一從事VR內容研發團隊負責人告訴記者。相較之下,AR(增強現實)的內容比VR要更好突破,“AR硬體比內容難度要大,而VR則剛好相反。”該負責人補充道。
去年11月,國內VR內容研發團隊時光機研發的VR遊戲登陸GearVR平臺,目前,在該平臺上虛擬現實遊戲中,來自中國的只有兩款。
高昂的開發成本
在VR行業,“做與不做”已經不是問題,真正的問題是選擇“好的配件還是便宜的”。
遊戲是VR産品巨大的潛在市場,根據遊戲行業分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7000萬台VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現實硬體盈利和61億美元的虛擬現實軟體盈利。
但是現實或許並不如預期樂觀,事實上,由於VR硬體技術並沒有太高的門檻,市面上VR産品品質良莠不齊。
“(産品市場)沒有想像的大,畢竟VR雖然時間不短了,但是從真正開始進入快速發展來看還是處於早期。”一關注VR生態的業內人士告訴記者。“現在做個東西出來容易,一般都是50分的産品,達到及格甚至80分要靠實力。”該人士補充道。
而其中一個重要的制約因素在於高昂的內容研發投入。據了解,開發一款原生態的VR遊戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬,而同樣開發一款手遊所需的時間和資金大約只需一半。“如果拿原有的3D遊戲來轉制VR遊戲的話,裏面的交互系統甚至是遊戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”一遊戲開發者説道。
在硬體部分的資金投入也面臨同樣的成本問題。上海興芯微電子為部分VR/AR廠商提供圖像處理晶片,産品總監唐艾賓告訴記者,出於“省錢”的原因,國內許多虛擬現實設備只能選擇退而求其次的硬體配件。“現在很多顯示技術沒有跟上,手機已經能夠達到16m、21m像素,但是行業應用的攝像頭很多還是720p,這其中沒有什麼難度,只是産品性價比的問題,試用720p的鏡頭比1080p的鏡頭便宜五分之一到十分之一。”
“現在VR處在爆發的前期,許多機構預言2016年將會爆發,但在我看來還不明朗,要看産業的發展能不能支撐起來。”毅達資本的一名投資人表示。
巨頭推動
“技術門檻都可以逾越,現在VR市場真正需要的是有能力的帶頭者。”興芯微負責人周宇向記者表示。
根據TrendForce的最新預測,2016年虛擬現實的市場總價值將會接近67億美元。但到2020年,如果有蘋果加入,其價值可能會高達700億美元。
業內人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬體本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內還沒有完全具備。
巨頭加入的意義在於加快技術更疊。從去年開始,越來越多硬體廠商入局幫助VR快速解決技術瓶頸問題。高通發佈Snapdragon820視頻處理晶片,能夠呈現從立體攝影機實時拍攝的高清晰視頻,識別圖片和場景中超過1000種不同類別。Nvidia和AMD也推出了針對VR的顯示卡解決方案,來降低延時率,加快立體渲染的性能。
而未來VR不僅僅是硬體廠商的天下,一些軟體以及網際網路企業也借著VR未起之勢,佈局産業內具有發展潛力的公司。這種佈局分為兩方面,一個是向硬體方面的佈局,如Facebook向Oculus投資20億美元,Google投資MagicLeap;另一方面則是在VR配套的內容開發上做文章。
根據銀河證券分析,國內的線上視頻分發渠道具備VR內容分發領域優勢。在這其中,BAT將是內容分發的有力帶動者。
去年年底,百度視頻首度推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦模式聚合國內VR內容。而愛奇藝則是通過多層戰術構建VR生態圈,對VR廠商、遊戲提供商以及用戶分別建立不同的運營分成以及服務體系。優酷馬鈴薯除了內容分發之外整合資源切入內容製作領域。
銀河證券分析師指出,未來很長一段時期內,硬體+內容打包分發的邏輯將佔主流,這要求硬體品牌足夠強,用戶基數足夠大。而從內容分發平臺來看,線上VR硬體廠商內容平臺、垂直分發平臺以及第三方發行平臺等多種形態將並存,VR作為新行業,將産生新業態。
在巨頭完全入局推動之前,一些中小型配件商也對VR行業持觀望態度,“目前,VR顯示這塊還未足夠成熟,還未牽涉到內容,我們還在等待VR技術成熟,再進入深耕。”周宇説道。