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掘金虛擬現實 創客豪言挑戰巨頭

  • 發佈時間:2015-10-22 07:26:06  來源:新京報  作者:王鵬 郭永芳  責任編輯:湯婧

  “2014年可能VR(Virtual Reality,虛擬現實)産業的創業公司也就二十多家,現在估計十倍都不止了。”10月20日,暴風科技的創始人馮鑫在接受新京報記者採訪時説。近期,蟻視推出虛擬現實頭盔,暴風科技推出了暴風魔鏡,VR正逐漸與中國火爆的遊戲業和電影産業結合起來,成為2015年的一個技術熱點。

  當前,在VR的內容製作、應用設計、影視製作、遊戲開發、周邊設備等的各個細分領域均涌現出了一大批創業者。在他們看來,網際網路巨頭們在VR領域擁有資金優勢,但小公司在創意和技術上更佔上風,有望領先巨頭們開發出業界第一個爆款産品。

  創業者和BAT共同瞄上VR

  國內實際用戶已達200萬-300萬,購買力超過300億元。

  國慶節前後,VR(虛擬現實)在創業圈裏似乎一下就火了。據媒體統計,許多深圳、北京的創業公司正在緊張地研發和測試VR新品,同時國內目前在售的VR産品已超過50款。清顯科技CEO沈天翼介紹稱,國內的實際用戶已有200萬-300萬,且購買力較強,購買資金規模超過300億元,未來2-3年是VR集中爆發的時期。

  不僅加維、清顯科技、鋒時互動、瘋景科技等初創公司涉足VR,暴風科技等老牌網際網路公司也開始佈局中國的VR産業,開啟了別樣化的掘金之路。

  “雖然百度、阿裏、騰訊在明面上沒有太大的動作,但其實也在做一些研發的佈局,未來大部分網際網路內容都會以VR的形式呈現,VR會是一個新的計算中心。”馮鑫説。馮鑫這個説法,得到VR創業圈裏不少人的贊同。前不久阿裏收購優酷馬鈴薯,而優酷馬鈴薯此前在VR領域已有佈局。

  在20世紀90年代曾有一批遊戲公司掀起過一股虛擬現實設備的浪潮,但由於硬體技術本身不過關和成本高昂,最終宣告失敗。

  2014年3月26日,Facebook以近20億美元的價格收購沉浸式虛擬現實技術的領頭羊Oculus VR公司。“這一天意義非凡,意味著VR産品真正走出實驗室,有潛力成為一個大眾消費級的産品。”鋒時互動的CEO劉哲如此評價。

  一夜之間,仿佛全球的科技巨頭都盯上了VR産業,微軟和Google收購或投資了VR硬體、軟體或內容方面的公司,新力、三星、HTC、GoPro、佳能等也有各自的相關産品,全球的VR投資人與創業者紛至遝來。

  在瘋景科技創始人黃業桃看來,中國其實早就具備了VR産品的生産加工能力,只不過國內VR産業的核心研發能力以及消費者對於VR産品的理解力還與國外有著較大差距。黃業桃稱,國內創業公司逐漸進入收攏聚合階段,“在這個領域最終會有獨角獸公司成長起來。”

  內容是目前發展瓶頸

  硬體成本逐步降低,價格不再是瓶頸,開發多場景的VR消費體驗是當務之急。

  目前國內的VR頭盔價格出現兩種分化,一種是以蟻視頭盔、DeePoon大朋頭盔為代表的産品,定價在千元以上,功能相對豐富,製作工藝也更複雜,另一種則是以暴風魔鏡、VR box等為代表的硬體簡單級設備,價格在百元以內。

  業內相信,未來,對於消費級的VR硬體産品而言,價格不再是最大的攔路虎,用戶體驗才是最大的考驗。

  投資銀行Digi-Capital發佈的一份最新報告稱,2020年,VR硬體市場將從當前的0.37億美元增長到28億美元,VR的整體市場規模將達約300億美元。業內普遍認為,開發多樣化的VR內容,提供多場景的消費體驗成為整個VR市場進一步發展的瓶頸。

  鋒時互動的CEO劉哲認為中國VR産業的內容開發還處在一個萌芽階段,他認為造成這種現象的原因主要有兩個方面。

  首先,在PC遊戲方面,暴雪、EA、新力等公司幾乎控制了VR産業內容生産絕對的話語權,給其他公司的使用開發造成了困難。對此,經緯創投的投資經理馮大剛認為中國VR內容最缺乏的就是重度遊戲,2014年不少遊戲公司有了較大投入,預計在2016年會顯現成果。

  其次,內容開發的經營模式決定了VR産業必定要經歷一個空白期,因為內容開發上的資金週轉的週期很短,在VR市場的體量不夠大,硬體水準不夠成熟時,內容生産商很難大規模地生産內容。

  對此,馮鑫相信內容的缺乏只是一個階段性的産物,未來在內容生産領域一定會誕生巨頭企業,他甚至預測在12個月內就會誕生很豐富的VR內容。

  一些創業者認為,VR初期面向的可能以遊戲居多,但隨著技術不斷成熟和市場基數不斷擴大,更多的應用內容將會出現,比如:網路聊天、看現場直播、體驗街景或風景、虛擬裝配線培訓、模擬駕駛培訓、體驗式教育等等。

  “眩暈感”如何破局?

  降低畫面延遲時間,分別針對重度和輕度用戶,開發第一和第三人稱視角內容可解決問題。

  對於VR産品,一些嘗鮮者常常會遭遇“眩暈”、“噁心”等不良反應,就連大名鼎鼎的Oculus的頭盔也為此飽受詬病。

  暴風科技的創始人馮鑫表示,魔鏡在使用的時候也會有輕微的眩暈感,他認為未來這需要靠對於演算法的運用、對於用戶體驗的理解去解決問題。

  “我剛開始戴著頭盔玩極品飛車的時候,也會眩暈,從現實角度而言,目前業內還沒有給出一個特別完美的解決辦法,但是很多團隊都投入了大量力量去研究這個問題。”在黃業桃看來,這還需要從兩端去解決,既需要産業研究段的努力,也需要消費者的逐漸適應。

  劉哲則認為“眩暈感”其實也因一些“友商”為了展現VR産品的沉浸式的效果,刻意設計了過山車、摩天輪式的場景,“這樣當然會暈啦,在現實生活中坐過山車也會暈,這種討巧的體驗方法肯定不長久。”

  據劉哲介紹,人眼對於畫面延遲平均可以感知的時間是40毫秒到60毫秒之間,但是因為每個人身體素質的差異,有些人能更快地感受到畫面延遲,但是一般把延遲時間降低到20毫秒以內,人就不會再感受到眩暈。

  同時,如果畫面畸變、過度傾斜也會導致使用者産生眩暈感,劉哲建議開發者將畫面場景按照和真實場景1:1設置,在他看來,這才是真正的“虛擬現實”。

  為了降低眩暈感,極維客提出了為重度玩家和輕度玩家分別制定不同遊戲內容的解決辦法。

  “重度用戶不容易頭暈,玩第一人稱的完全沉浸式的遊戲,輕度用戶玩第三人稱的遊戲,還可以降低遊戲場景的反應速度。”極維客創始人熊文龍説。

  “小團隊也可能締造下一個爆款”

  基因決定了,延伸性創新可以在大公司成功,但是做顛覆性創新難以成功。

  目前中國的VR市場雖然有暴風、蟻視等不錯的企業參與,但是並沒有誕生一款能真正引爆消費者的産品。熊文龍認為VR産業軟體需要重新開發,硬體也需要重新購買,還沒有形成統一的標準,因而用戶想要進行一個完整的體驗很難,爆款還需要等待。

  很多人認為只有國內的網際網路巨頭也進入VR産業,才能在硬體上締造出爆款産品,或者在軟體上開發出“殺手級”應用。對此,劉哲不以為然,“爆款的締造者可能是巨頭企業,也可能是名不見經傳的小團隊,憤怒的小鳥、神廟逃亡等Killer app都是以前不知名的小團隊做出來的。”

  劉哲認為最有可能締造爆款的團隊應該具備以下兩個條件,一是過硬的開發技術,二是天馬行空的想像力。“所以這個團隊既要有科學家式的人物,也要有藝術家風範的人。”

  熊文龍也認為在VR這個全新的領域,大公司可以佈局,但很難顛覆這個行業。“大公司為了自己在某一個領域獲得領先的優勢,都是進行過高度優化的,他們的基因決定了延伸性創新可以在大公司成功,但是做顛覆性創新難以成功。”

  馮大剛分析認為,BAT等網際網路巨頭的優勢在於資金,而VR産業是一個技術導向和IP導向的領域,巨頭可能會更多地選擇以投資創業公司的形式去佈局VR産業。

  基因決定了延伸性創新可以在大公司成功,但是做顛覆性創新難以成功。

  ——極維客創始人熊文龍

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