遊戲與現實:盛大員工積分體系的坍塌
- 發佈時間:2015-03-25 08:46:21 來源:大河網 責任編輯:湯婧
我在上海工作期間,接觸過一些盛大的員工,從他們口中碎片式地了解到一些關於盛大的員工積分體系的情況。前些天在一個閉門活動中聽到了更為完整的陳述和不同角度的剖析,於是引發了我更多的思考。陳天橋強勢推動的這個體系始於美好的願望,終於殘酷的現實。反思這個積分系統的思想,不僅對員工的績效管理,也對産品開發有著現實的借鑒意義。
需求
陳天橋認為程式員是一群喜歡宅的人,不願意將時間花費在和別人打交道上,也很不喜歡由經理制約自己的命運。因此,他希望在企業內部建立一套機制,可以讓員工的職級遷移是自動的和公平的。這個訴求我想在今天依然是充滿吸引力的——不用看領導臉色的晉級該有多爽!
價值
這樣一個系統的價值要從兩個受眾群體來看:
對一線幹活的員工來説,是一個解縛獲得自由的價值。每個員工只要管好自己就好,靠努力靠本事升級,再也不用拍領導的馬屁了。
對管理者來説,是一個解壓獲得聚焦的價值。經理不必再費心去管理員工的職級,做好項目管理,管事不管人。
從價值上説,這個積分體系的初衷確實切中兩個受眾群體的痛點。
設計思想
將目標落實需要一個合理的設計。這個積分體系的設計靈感源自盛大的核心業務——遊戲——的升級體系。
和遊戲世界一樣,升級的唯一制約因素就是經驗值,與其他任何人的主觀意願都不再有任何關係。通過個人的努力獲得升級,從而獲得更多的收入與更多的特權。只要所有人都遵守同樣的遊戲規則,那麼遊戲中的各種機會對於所有人來説就是公平的。
遊戲規則
規範整個積分體系的運作規則是複雜的。我對規則的框架進行提煉,來展示最核心的指導原則。
1、經驗值的獲取
有兩種主要途徑:常規途徑和任務途徑。常規途徑就是上一天班賺一天的經驗值(類似遊戲裏的挂機)。任務途徑就是完成某個任務後獲得這個任務所提供的經驗值(類似遊戲裏的打怪)。
2、市場化
所有項目都以任務為單位,每個項目都帶有確定的經驗值。項目的擁有者可以將部分或全部任務(連同相應的經驗值)放在任務池裏供全員挑選。
3、自主性
每個人都可以自由地從任務池中選擇自己想做的任務。
4、競爭性
多方競爭完成一項任務時,只有一方勝出獲得全部經驗值,其餘各方均一無所獲。
5、協作性
多個人組隊協作完成一項任務時,獲得經驗值在團隊內分配,分配方式由團隊內部協商決定。
反思
這個看似完全市場化的競爭模式,在投入運作的初期獲得了積極的成效。但隨著時間的推移,這個積分系統被越來越多的員工所厭惡,並最終轟然倒下。
為什麼?
這個設計存在著一個隱蔽卻是致命的漏洞。體系的設計者在源於遊戲的設計靈感中只看到了遊戲中每個玩家的練級,卻忘記了在遊戲世界之上還有一個“神”的存在,是這個“神”決定了遊戲裏的全部規則。因此,在積分體系的設計裏,設計者忘記了對“神”的設計,或者説,設計者其實是無法設計這個“神”的。
每一項任務應該分配多少經驗值,這是個非常困難的判斷。這個絕對值並非最重要的(當然,會影響經驗值的累積),而任務與任務之間的相對經驗值差異才是真正的關鍵所在(決定了經驗值之間的兌換關係)。
寫一篇宣傳稿的經驗值與寫一個表單代碼的經驗值應該是什麼關係?當成百上千個性質迥異的任務放在一起的時候,定義它們之間的兌換關係就是一件只有“神”才能完成的工作了。玩遊戲的朋友都知道,打怪練級也要挑性價比高的打。在盛大的積分體系裏,自然而然大家在挑選任務時會首先考慮性價比高的任務,而不是重要的任務。
那麼,重要卻性價比低的任務怎麼辦呢?等性價比高的任務都做完了,自然就有人去做性價比低的任務。或許積分體系的設計者是如此預想的。
但系統的運轉並非如此。動態的任務池裏不斷地有新任務被加入,投放任務的人為了讓自己的任務能夠被儘快完成,就需要開出更有吸引力的經驗值“懸賞”。最終的結果必然是,富人總是可以讓自己的任務被完成,不論任務是否重要或緊急。窮人則根本找不到幫手,連自己團隊的人都指望不上。只能要麼自己搞定,要麼讓任務不斷延期。於是,富者愈富,窮者愈窮,看似公平的體系卻出現了預想之外的兩極分化。
要改變這種兩級分化的局面,最容易想到的方式就是給予窮人補助。於是,積分體系試圖通過為窮人提供較多的經驗值(也就是發放均富卡)來幫助窮人提高“懸賞”的能力。較為隱蔽的手段是宏觀調控,利用杠桿來指引資源的走向。這樣與公司的戰略方向更為契合的項目就會分到更多的經驗值包(類似“政策傾斜”)。而簡單粗暴的做法則是直接給各級領導發放經驗值補貼,由領導自行決定如何發放這些補助(類似“貨幣刺激”)。
但這種干預既違背了積分體系追求公平的初衷(反而主動製造通貨膨脹),也未能從根本上解決兩級分化的問題(只是緩解而已)。一些子公司開始規定禁止經驗值跨公司流通(類似遊戲裏的賬號不能跨區登錄)。當然,這依然只是暫時地緩解困境,分化會繼續在部門層級上開始産生影響。
盛大的積分體系的出發點是美好的,只是這樣一個體系本質上是在運營和管理一個社會。所有現實社會中的經濟複雜性都將在這個體系裏出現,而體系的設計者們卻忘記了諸如“經濟危機”、“貧富差距”、“通貨膨脹”這些全球各國都還未獲良策的經濟問題。
在討論中,我問了一個問題:“積分體系上線之前為什麼沒有先做一個小範圍試點呢?”得到的答覆是:“可能(設計者們)太相信它的完美無缺吧。”
積分體系給了我很多啟發,從産品角度看可以有這麼幾點:
第一次做一件事情的時候,不要過分自信。高估複雜性只是浪費一些資源,但低估複雜性則可能是滅頂之災。
用戶量大的時候一定要進行灰度測試。
學一點經濟學和社會學,無論做什麼設計,都會讓你的思考更有深度。
不要拿遊戲裏的東西作為現實産品的原型。遊戲的世界每分每秒都是虛假的,其中可借鑒的不是規則,而是行為。
或許,在積分體系的最初,陳天橋是認為自己就是那個“神”的。
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