2024年11月25日 星期一

科技 > 遊戲 > VR/AR遊戲 > 正文

字號:  

16年或是VR元年 對遊戲行業産生哪些影響

  • 發佈時間:2016-02-26 10:34:34  來源:遊戲大觀  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  資本的動嚮往往預示著市場未來的火爆點,而在遊戲行業中,目前資本青睞的“IP”、“移動電競”和“VR”等概念中以VR的想像空間最大。2015年下半年開始興起的VR市場發生了什麼?對遊戲行業又會造成什麼影響?

13

  Facebook、HTC、新力等巨頭覬覦VR市場,大多押寶硬體設備

  Facebook在20億美元的天價收購了Oculus之後,扎克伯格在三星發佈會上表示其開始著手收購與VR相關的科技公司,成立“社交VR”團隊。當然看重VR市場的絕不止Facebook,谷歌、微軟、騰訊和HTC等巨頭也已經通過收編VR人才、建立團隊、收購和商業合作等方面著手佈局VR領域。三星的GearVR、谷歌的低價VR頭盔Cardboard、微軟的AR眼鏡Hololens、新力的PlayStation VR、HTC的Vive和雷蛇的OSVR等一系列VR設備亦陸續問世。

  縱觀目前的VR市場,不管是設備自營商、系統平臺商、後臺配套商、硬體製造商還是控股參股切入商都開始逐漸成熟。而從底層硬體的消息來看,VR目前受關注的情況比較明朗。Oculus準備生産200萬台設備;三星上市3個月賣出産品數量100萬-200萬;谷歌的cardboard銷量突破500萬。除了全球性的大廠在VR設備上的佈局之外,國內也有不少具備資金實力的廠商相繼推出VR設備。經過2016年的發展,VR設備的滲透率有望達到1%-5%。當然除了數量之外,VR設備的品質也得到不少改善,解析度、視場角、延遲等方面都在往成熟方向快速發展。

  國內VR局勢火熱,2016年或是VR元年?

  1.VR市場數據表現驚艷,2016年收入或將攀升372.2%

  根據相關研究數據顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。而從收入上看,根據易觀國際的預測,VR的收入在2016年將攀升372.2%,達8.5億元的規模。而早在2015年,VR市場就已經成為了資本的寵兒,據UCCVR統計,近一年VR領域海外市場投資高達30億美金,國內投資達5億元。當然VR市場除了一系列數據讓人驚艷之外,大佬們似乎對這個市場也相當看好,紛紛撐場。

  Facebook創始人扎克伯格:“鋻於眾多廣泛的潛在應用,VR技術有機會成為下一代社交和通信平臺。”

  蘋果CEO庫克:“VR設備並不小眾,它非常酷而且又許多有趣的應用。”

  騰訊CEO馬化騰:“微信在這五年很成功,未來會有什麼産品顛覆它呢?下一代資訊終端會是什麼?VR是其中一個可能性。”

  小米科技CEO雷軍:“看好VR技術,未來虛擬技術會讓人尖叫。”

  2.國內遊戲廠商選擇以VR內容為切入,“繞開”硬體

  儘管VR市場的前景明朗,但現階段其在遊戲上的運用無疑還在起步階段,但遊戲大廠的加入必定能推動國內VR市場的發展進程。一直在VR領域沒有太多動靜的騰訊突然在去年年底公開了VR計劃,除了緩慢的硬體設備“三步走”計劃之外,騰訊更多是從軟體服務、遊戲開發者平臺、遊戲內容等方面切入,佈局VR産品的交互設計和應用體系。而盛大集團除了進行VR領域的多筆投資之外,盛大遊戲也在著手推出遊戲的VR版本,從內容上進行切入。完美世界未來或許從搭建平臺和製作內容兩個方面進行考慮,主要嘗試將老遊戲VR化,但不會插足硬體業務。樂動卓越或將與暴風合作開發VR遊戲。觸控2016年將推出約5款VR遊戲,以休閒遊戲為主。遊久遊戲除了籌備VR線下體驗店之外,還意圖搭建軟體平臺,同時也涉獵AR。愷英則高調宣佈未來將用至少10億投資虛擬現實領域,以佈局VR內容為核心的平臺為重點。遊族宣稱正研發一個突破性的AR/VR平臺,旨在讓開發者能創建高級的互動內容。

  VR設備面臨的難題

  VR概念在科技界人盡皆知,而有趣的是,至今為止並未有一款頂級産品發佈,大部分關注VR的人也未有親身體驗。除了VR設備價格較昂貴外,還有技術門檻、內容供應、健康影響等層面的問題需要解決。那麼這些問題將對最具潛力的VR遊戲領域造成什麼樣的影響呢?

  VR設備或殃及健康,玩家無法進行長時間遊戲

  對於VR設備的使用體驗,我們常常會聽到體驗者表示有暈眩感。VR設備提供商也在嘗試改善。但VR設備對人體的影響卻不止于暈眩的表像,還可能帶來更深的健康隱患,如噁心、頭痛等。甚至有不少人擔心,VR設備會對大腦造成影響。在該問題沒有解決之前,VR設備普及將成為大問題。即使玩家忽視健康隱患,中重度遊戲這類吸引用戶長時間停留的遊戲也不適合用VR體現。

  2.高技術門檻和製造成本阻礙VR遊戲增長

  德國導演Werner Herzog對VR現象表示:“在文化歷史上,通常都是先有內容再有技術跟進。而VR這一次,我們先有了技術卻不知道用什麼內容去填充。”此話道出了VR內容供應的窘態。

  説VR市場潛力和智慧市場在同一個量級上,是基於有成熟的VR內容供應的前提下。但是在遊戲內容供應方面,VR恐怕很難達到智慧手機市場的程度。眾所週知,智慧手機市場上硬體設備由大廠提供,遊戲內容供應方面則呈現巨頭領先、中小團隊並起的局面,甚至一人團隊也能製作出風靡全球的遊戲。與之相對的,VR遊戲的高技術門檻和高成本沒有給創業公司留出多少機會。未有VR遊戲取得成功前,他們無法預測用戶的接受度和遊戲投入回報率,相對於孤注一擲,他們更多選擇觀望。

  畢竟,誰也不能保證VR遊戲不會是下一個Html5。

  或許當VR遊戲能夠對現實行為産生積極影響時,才迎來真正的遊戲盛世

  那麼如果上訴問題都得到解決,遊戲與VR結合會有哪些火花呢?我們來個大膽的創想。

  遊戲內情景與玩家之間不能有真實的接觸,這是VR遊戲的一大問題,當然也是巨大的機遇。當其他遊戲玩家在致力於360°全景效果的實現時,一家設備廠商製作出了一款全向VR跑步機。該跑步機可以與多種運動遊戲結合甚至能夠將電競遊戲融入其中。如遊戲中被追擊時,玩家可以根據遊戲進行快速蹬踩;自行車的分檔阻力也能讓玩家有技術和體能的上升空間。也就是説,VR遊戲可能不僅在虛擬世界中給玩家帶來勝利的喜悅,也可以通過其他場景的配合應用而對現實也有積極意義。

  當然這都是基於個人(頭盔式、眼鏡式等)VR設備展開的設想。而線下館也是個大方向,如“VR遊樂場”、“VR廣場”等模式能夠為用戶創造更加宏觀的世界。

 

  • 股票名稱 最新價 漲跌幅