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付費陷阱毫無徵兆 免費手遊遍佈付費陷阱

  • 發佈時間:2016-03-14 07:32:00  來源:北京商報  作者:錢瑜 姜紅  責任編輯:王磊

  網際網路時代,免費大行其道,手機遊戲也不例外:免費下載、免費嬉戲……但歡快遊戲有時也鬧心,入門免費不代表真的一分錢不收:道具貴得離譜、時時跳出付費連結、一鍵扣費更是家常便飯。針對消費者反映的這些問題,北京商報記者近期展開調查,揭秘遍地付費陷阱的免費手遊生財之道。

  付費陷阱毫無徵兆

  近來,幾乎每個人手機中都安裝有手機遊戲,這也見證了手機遊戲市場的成熟。不過,大部分用戶都只把手遊當做消遣而不願去特意消費。但是,手遊廠商仍然找得到解開用戶錢囊的辦法。

  家有10歲兒子的王女士對北京商報記者表示,過年期間家裏很忙,有時候沒空陪孩子就把手機借給他玩,由於他平時最喜歡奧特曼,所以就在自己手機遊戲商店內的排行榜中下載了一款名叫《奧特超人大冒險新春版》的遊戲給兒子玩,令王女士沒有料到的是,“手機收到了一堆奇怪的亂碼短信,這個月手機話費不知道為什麼特別快就沒了,打電話給移動客服也並沒有收到他們對遊戲花費的説明”。

  北京商報記者下載此款手遊調查後發現,這款遊戲是一款跑酷類遊戲,有一些關卡設置,在剛通過一關的時候便彈出過關獎勵,記者隨手點選領取獎勵點到最後的時候突然彈出了來自移動的扣費提醒,但是還未來得及反應便已經確認付費成功,共扣除了20元。隨後,記者收到了幾個亂碼短信,而撥通移動客服後,客服表示並未有遊戲類的消費記錄。嘗試與該款遊戲的客服取得聯繫也並未收到回復。

  除了手遊中的付費陷阱,在遊戲過程中,甚至還有“媽媽,我要奧特超人幫我打小怪獸”這樣明顯帶有誘導消費傾向的語音提示。而在遊戲下載中心的留言中也有人反映,“這遊戲就是來坑話費的,有很多扣費陷阱,都是扣20元”。

  雖然截至發稿前記者發現《奧特超人大冒險新春版》內明顯的付費陷阱已經被撤掉,但是這樣的付費陷阱仍然以各種形式大量地存在於類似的手遊中。

  隨後,北京商報記者隨機下載了30餘款手機遊戲進行測試,在安裝時,手遊普遍會有許可權提示詢問是否將通過這一遊戲應用讀取手機狀態以及編輯和讀取短信,大部分使用者都會通過。因此,在遊戲過程中,用戶在步入付費陷阱後便通過話費迅速地完成了購買。

  休閒類的遊戲幾乎都會在關卡與死亡後出現付費彈窗,其中也包括一些手遊會在遊戲中彈出付費提示。而有的遊戲則到處是付費陷阱。提示付費的內容很難讓人發現即將扣費的現實,而是突出地顯示了即將得到的“福利”,尤其是在付費確認過程中,確認付費的選項一般更為吸引目光,而返回或是放棄的選項則暗淡許多,這非常容易讓一般用戶下意識地完成付費。

  休閒遊戲挖坑最深

  “這些遊戲明明都是免費的,但是裏面的付費陷阱實在是太多了,而且就連大人都很容易中招,更別提一個10歲的小孩了”,王女士強調,遊戲內到處都是付費彈窗,只要繼續玩每分鐘都有被扣費的可能,這次雖然沒有花費太多錢,並不想找回來,但是心裏也覺得很冤枉。

  在一款國産手機的遊戲中心內,北京商報記者了解到,下載榜單排名前20的遊戲中有1/4的遊戲IP屬於兒童向,休閒類遊戲則佔一半以上。

  經調查發現,兒童向IP的手遊中,對話語言和角色交流過程中經常帶有誘導消費的傾向。對於並未形成完整判斷力的兒童來説,付費成了家常便飯,這些對兒童有著很強吸引力的IP手遊成了滿是付費陷阱的搖錢樹。

  有判斷能力的成年人也不能逃脫付費陷阱的威脅,在免費休閒遊戲中尤為常見。在遊戲過程中,尤其是剛剛開始遊戲時,一些名為“雙倍獎勵”、“新手禮包”、“至尊禮包”、“終身福利”、“點開即領取××福利”的鮮明提示下面卻暗藏著不易發現的購買價格。如若及時發現選擇放棄購買移動支付中心的提示還會顯示“您將無法獲得更多的應用體驗”,讓人摸不著頭腦。

  此外,由於一些遊戲在玩的過程中很容易産生繼續的念頭,復活生命的付費通知也更有誘惑力,北京商報記者在一款名為《地鐵跑酷》的手機遊戲中就不經意購買了復活道具。事後,移動客服準確地告知記者消費款項及原由,並對此表示,這款消費如果為用戶不小心而造成的誤操作則可以申請退費。

  “地鐵上經常玩跑酷和消除類的遊戲,有時候累了沒看清就誤點付費了,由於付費金額並不高也並沒有在意”,北京普通的上班族小趙對北京商報記者表示,雖然有一些朋友也玩重度手遊,但周圍幾乎所有同事都是休閒類的遊戲玩家。

  一位手遊行業從業人士告訴北京商報記者,休閒類手遊的受眾範圍廣,很容易操作,用戶黏性不大但很容易設定消費項目。目前,很難找到毫無付費內容的休閒遊戲,即使是一些明星手遊也會誘導用戶進行消費。

  尋求盈利難以自律

  易觀智庫《中國網際網路産業2015趨勢盤點·2016發展預測》報告數據顯示,2015年中國移動遊戲市場規模達到541.8億元,同比增長84.6%,中國移動遊戲玩家規模穩中有增。不過,在移動遊戲行業內,並沒有多少創新內容。

  雖然遊戲的形態與玩法比較有限,但市場規模仍然可觀,商業模式也好過其他移動網際網路産品。其中,手機遊戲內的收費功不可沒。部分受歡迎的重度手遊消費是玩家自主選擇的,但大部分的付費都是帶有誘導性質的。

  一位多年從事遊戲觀察的韓先生介紹道,幾乎所有遊戲都有付費陷阱,例如關卡設計到某一時期特別難,正常無法通關,必須購買道具才行,然後會彈出各種引導消費的消息,引導玩家去消費,最嚴重的隨便點一個遊戲的任何部分都有可能彈出付費窗口。

  “遊戲廠商誘導用戶進行付費的行為正是由於遊戲免費的本質造成的,為了盈利他們必須做出這樣的嘗試”,韓先生表示,遊戲付費陷阱也是從端遊時代便已經開始形成的,都沒有大體的管控。

  值得注意的是,隨著手遊類型及玩法趨於穩定,以IP進行市場區隔,並作為行銷核心,已成為當前移動遊戲發行商的主流做法。因此,遊戲開發的成本被越抬越高,為了快速補全成本,遊戲廠商更是盡可能挖出消費的大坑給用戶跳。

  遊戲廠商若想要獲取更多利益,除非那種買斷式的,例如在應用商店內付費下載的以外,基本都以嘗試引導消費為手段。韓先生強調,“用戶在進行娛樂的過程中可以謹慎,選擇不接受誘惑,但目前還不能阻止廠商下套,因為廠商還不想餓死”。他認為,目前手遊市場是“撿錢”的市場,光靠自律很難讓整個市場達到公平。

  手機遊戲付費五大陷阱

  攔截運營商驗證碼 話費突增

  兒童遊戲各種慫恿 子債父償

  誘導綁定線上支付 一鍵扣費

  巧立名目發“福利” 實為購買

  頻繁彈出視頻廣告 跑你流量

  手遊道具定價 亟待監管

  亂收費、誘導性扣費、定價過高等現象一直在手遊市場中存在,這也映射出包括網遊、聊天秀場在內的虛擬道具收費的種種問題。虛擬物品的價格及收費方式等亟待一個健全的體系和綱領去規範,行業需要更加嚴格的監管把控。

  小周是一款名為《love live!》的卡牌音樂劇情手遊忠實玩家,每個月在該款手遊上充值金額達到幾千元。他表示,每天都一邊抱怨著道具貴一邊不斷地砸錢。據透露,上述手遊內道具單價在日服的定價以日本玩家的消費價值判斷相當於1.5元人民幣的程度,而國服的定價則為6元。

  “遊戲道具的價格和遊戲運營的成本幾乎沒有可比性,遠遠超過成本。東西賣得貴不怕,還可以隔幾天出個充值500元即可8折購買道具的活動促成消費心理”,從業人士張先生坦言遊戲廠商在道具定價上就是上帝。

  雖然監管中早有規定,不允許虛擬道具和金幣與真實的人民幣現金直接進行兌換,但是手遊中虛擬道具的定價權一直在遊戲廠商手裏。去年,國內三大運營商中國移動、中國電信和中國聯通牽頭,聯合百度、360、樂逗、觸控、中手遊等手遊及渠道廠商成立了“陽光手遊自律聯盟”,並公佈了《App應用內計費規範倡議稿》,包含運營商計費能力提供、計費能力使用、計費監管、用戶體驗四部分。

  但該聯盟的成立並沒有很好的效果。據一位參與到該聯盟的企業工作人員表示,雖然有自律聯盟的存在,但具體到廠商而言定價與付費方式仍是自己把握。目前行之有效的聯盟組織更多的是約束渠道劣性價格競爭的組織,與各廠商、渠道的利益發生直接關係而發揮作用。而手遊類別多、數量大,很難形成一個較為統一的價格規範體系,只有靠自覺自律,自發的集體組織很難發揮預想的作用。

  “若想改變當前行業的價格亂象,遊戲廠商、渠道商以及運營商都應該做到行業自律,結束粗放經營方式,從用戶體驗角度來做改進。”易觀智庫分析師張旭認為,雖然暫時不能出臺統一的標準,但行業監管能夠實現的約束也很重要。

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