付費手遊玩家再消費概率是普通玩家的6倍
- 發佈時間:2016-02-18 11:15:38 來源:遊戲大觀 責任編輯:湯婧
據應用內IAP分析公司Soomla透露,付費過的手遊玩家未來再次消費的可能性是普通玩家的六倍,所以,這也是為什麼遊戲公司需要鼓勵玩家進行消費的原因之一,哪怕玩家只是消費過很小的金額。
Soomla的2016第一季度手遊報告值得注意的是,目前仍然只有2%的玩家為手遊付費,儘管這個比例非常低,但App Annie的數據顯示,全球手遊行業的IAP收入超過了340億美元。Soomla的報告注重於玩家消費習慣的調研,通過跨遊戲行為對比、虛擬經濟模式以及遊戲類型進行分類,新的報告顯示,付費一次以上的玩家在其他遊戲中進行IAP的可能性是普通未付費玩家的6倍之高。
而且,根據他們在首款遊戲中所投入的時長不同,參與度越高的用戶在第二款遊戲中進行付費的可能性也比普通玩家高了40%。據該公司透露,其數據來源於多超過200多個國家和地區超過2000萬玩家的遊戲行為追蹤,強調了跨遊戲消費行為對於預測付費用戶習慣的重要性。
更進一步的是,通過了解一個用戶的IAP遊戲類型的消費歷史、消費金額以及所購買過的虛擬物品,遊戲開發商們可以在自己的遊戲中為付費用戶提供比較恰當的物品和價格標準。
Yaniv Nizan是Soomla公司的共同創始人兼CEO,該公司位於以色列的特拉維夫,他在聲明中説,“為你的遊戲吸引付費用戶就像是在乾草堆裏找一根針那麼困難,但是,當你獲得了其他數千款遊戲的跨遊戲IAP消費數據之後,我們的付費玩家預測技術就可以更為精準地預測哪部分玩家最終可能轉化為付費用戶,以及他們可能購買什麼物品”。
該報告指出,快速消費玩家,或者説進入一款遊戲24小時之內就消費的玩家在其他遊戲中再次付費的可能性是普通玩家的9倍,一款遊戲中付費金額在25美元以上的玩家有40%以上會在另一款遊戲中付費。假期季是開發商收入最高的季節,平均每個付費玩家的收入有83%是發生在12月的。
該報告還透露,一旦玩家們用真錢購買了一個遊戲道具,他們平均會用虛擬貨幣購買18個其他的遊戲內道具,65%的應用收入都是來自於長期物品(遊戲內終身有效),比如角色、關卡禮包、永久移除廣告等等,平均每個道具消費金額2.6美元。Soomla發現單個用途的物品消費(比如死亡復活、裝備、30秒加成等)佔據所有遊戲內消費的71%。
Wargaming公司戰略情報部門經理Solomon Foshko在聲明中説,“Soomla的最新報告提供了手遊市場關鍵趨勢的資訊,讓我們可以知道如何最佳地運用這些到産品中,獲得競爭優勢。”
報告中其他的數據還包括,週末手遊的DAU會比工作日增加33%,尤其是手機用戶,其中策略遊戲的玩家週末投入時間是平均每局11分鐘,比其他類遊戲高了2.6倍。