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危機下國産網遊 除總局去污還需自身掃霾

  • 發佈時間:2016-02-18 10:22:33  來源:遊戲大觀  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  近年來,隨著網際網路經濟的快速發展,網路普及程度的深入,網路遊戲已經被譽為網際網路産業的“經濟發動機”,迅速地改變著人們的生活、學習和娛樂方式。據不完全統計,2015年中國網路遊戲市場規模近1200億,線上網路遊戲玩家近3.5億。然而,龐大的數字背後卻是高利潤導致的市場的狼吞虎咽,眾多遊戲運營商的唯利是從,坐享其成,以及玩家的盲目追崇等不良發展態勢,國産網遊已然面臨“生化危機”。為此,國家工信部與廣電總局設立多項規定制約網路遊戲扭曲發展,即將在2016年3月10日起施行的《網路出版服務管理規定》中,七章六十一條的落地法規代表了國家層面對網路出版環境去污的決心。而要在這場危機中取勝,除去外界的監管,網路遊戲的綠色發展更應將自身的幾個“霾點(不利因素)”變成發力點。

  山寨、抄襲氾濫,缺乏創新能力

  國內網路遊戲十餘年來陣營不斷擴大,作品也層出不窮,然而真正優秀的網遊作品卻很少出現。拋去暴力低俗等不良因素,創新能力不足,山寨、抄襲氾濫一直以來都是困擾國産網遊發展的大問題,但因為以前市場的快速增長而掩蓋。隨著市場速度減緩,問題逐漸顯現。由於網遊研發週期漫長,靈活性差,産品收益回流過程緩慢。創新意味著週期和成本的增加,同時也意味著市場風險,網路遊戲投資成本高,一旦研發失敗或者玩家群體達不到預期,研發商將面臨血本無歸的狀況。山寨與抄襲意味著成本和風險的降低,於是一些急功近利的廠商大行此道,以至於在經歷了十餘年的發展後,國産網遊無論是題材風格,還是玩法內容,已經千篇一律。正如新聞出版總署副署長孫壽山所説,在文化創意領域裏,一分耕耘,一分收穫的規律同樣發揮著支配性作用;急功近利、耐不住寂寞,只能收穫低質平庸之作,甚至只能走“山寨”和剽竊的旁門左道。

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  “耐得住寂寞,才能擁有繁華。”,網遊行業最核心的特徵就是創新,必須保證源源不斷的創新,以用戶的需求為導向,才能給用戶帶來更好的産品體驗,為市場創造更多的精品和經典。毋庸置疑,山寨、抄襲氾濫也正是制約網路遊戲環境綠色發展的最大“霾點”,而提高創新能力,出版更多精品力作將是中國網路遊戲産業今後十年的首要任務。

  社會認可度低,分級制度不明確

  目前國産網遊的認可度並不高,很多家長對網遊還存有芥蒂,無論內容好壞,一律視網路遊戲為洪水猛獸。然而,問題還是出在網遊自身不良的宣傳上。

  一直以來,國産網遊不僅給外界留下“女的穿得少,男的到處砍人”的不良印象,從紙質宣傳頁到網路廣告的投放,都以吸引玩家眼球為目的,不惜採用低俗暴力等不良宣傳方式呈現。網遊運營商急功近利,撈錢至上的浮躁心態,直接導致整個網遊産業的變向發展。

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  中國網路遊戲的玩家的主流人群是青少年,這一部分人往往自製力不強,虛榮心強,不夠理性。網遊運營商應設立網遊分級制度,效倣美國電影分級制度,按內容開放程度匹配不同年齡段的玩家,另外設立“防沉迷提示和網路預警方案”,要對自身網遊産品與玩家負責。

  好的網遊不能靠低俗的宣傳吸引眼球誘惑心智獲取暴利,而應建立在正確的價值觀、社會導向為基準上進行創作,網遊從業者自身的分級與監管的設立是最好的自我宣傳。網遊作為文化發展的産物,它不僅僅是一部原創産品,更將是人們生活中的精神載體。未來,網遊從業者應從自身宣傳上大力整改,得到社會上家庭中更多的認可。

  産業鏈不完善,難産生新演變

  網遊産業鏈的構成不是一成不變的,隨著玩家需求的變化和技術的進步,網路遊戲産業不斷發展,其産業鏈也會不斷演變。中國網路遊戲市場正面臨轉折,在産業轉型將出現新的市場需求,網路遊戲産業鏈也將因此産生新的演變。

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  而目前中國網路遊戲産業鏈尚未對網路遊戲形成一個有效的增益,各大遊戲廠商往往單打獨鬥,很難形成一個合力。其實網遊將作為一個企業整合群體,可以與出版業、電影電視業、玩具業、服裝業、製造業等其他企業集合,構成一個開放式的網路狀産業鏈,甚至在某些並不擅長的領域可以與競爭對手展開闔作,以求共贏。同時也應促進網路狀産業鏈運作所需的信任機制、價值創造機制、利益分配機制的誕生,最終形成一套完整成熟的産業鏈系統,創造出更多的企業價值。然而目前的中國網遊企業似乎並沒有意識到完善網遊産業鏈所能帶來的商機,僅僅局限于廠商與代理商的遊戲媒體的合作。網路遊戲的商機很大,各大遊戲廠商應該放寬視野,展開闔作,網路遊戲産業要做大,關鍵在於遊戲,但絕不局限遊戲。

  産品出口遇壁障,文化屬性單一

  網路遊戲作為一種文化産業,具有很強的文化屬性。國內網遊公司若想進入海外市場,最大的阻礙不是經濟問題,而是文化問題。文化壁壘雖然肉眼看不到,卻實實在在發生作用。文化壁壘不僅表現在人物服裝、語言、建築風格等方面,更體現在思維方式上。目前中國網遊廠家為了規避産品在文化上的差異,採用的主要方式是在國外尋找合作商,由合作商代理遊戲在當地的運作。但是業內人士普遍認為,由國外公司代理不能解決網遊“走出去”的根本問題,突破文化壁壘必須在産品本身上下工夫。在産品開發階段就應該具有國際視野,開發國內和國際不同的遊戲版本,以適應不同的文化環境,通常會招聘一些外籍員工加入遊戲研發團隊。

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  然而中國網遊要想走出去單靠這些事遠遠不夠的,深入的了解國際文化,從文化本身入手才能更好地打破文化壁壘,走向世界。

  “沒有規矩,不成方圓”。網遊産業應堅決抵制浮躁之風,在廣電總局與工信部的監管下抹殺不良污點,將自身隱藏的霾點儘快轉變成突破點,早日步入健康發展的軌道。我們期待著。

  from:鳳凰遊戲

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