暴雪CEO回顧25年曆程:品質是成功之本
- 發佈時間:2016-02-15 15:22:49 來源:GameLook 責任編輯:王磊
Gamelook報道/暴雪娛樂是動視暴雪的子公司,《星際爭霸》、《暗黑破壞神》以及《魔獸世界》等大作都出自該工作室之手,而就在2月8日,暴雪迎來了25週年紀念日。1991年,三名創始人Allen Adham、Mike Mohaime和Frank Pearce在PC遊戲的黃金時期聯合創建了Silicon &Synapse工作室,最初他們主要是負責外包工作。時至如今,暴雪娛樂已經是一家僱員超過5000人的大型遊戲公司,截至2015年9月30日的12個月裏,該公司收入突破16億美元,《魔獸世界》仍是全球最大的付費線上遊戲,《暗黑3》銷量破3000萬,《爐石傳説》和《風暴英雄》也在不斷增長中。
經歷了起起伏伏、數次並購交易以及Adham把領導權交給Morhaime之後,該公司經受住了數次的競爭考驗。現任CEO Mike Mohaime是在PC遊戲黃金時期創建該公司的三大共同創始人之一,他經歷並見證了暴雪的所有發展過程。在前幾天的採訪中,Morhaime回顧了暴雪娛樂25年的歷史並展望了該公司未來的方向,討論了暴雪的命名、CEO的交接、遊戲跳票傳統的形成以及暴雪製作遊戲的方式等問題,他在採訪中表示,跳票是需要承受很大壓力的,但如果你做了一款好遊戲,還會有更多機會接踵而至。以下是Gamelook整理編譯的採訪稿:
暴雪的成立:從外包到原創
1994年的時候,暴雪剛剛被Davidson收購不久,當時交易額似乎只有675萬美元,並不是很大的數字。如果讓你快速總結創辦公司過程的話,你們是如何相識的?什麼是你印象最深刻的?
被Davidson收購在當時似乎是很大的交易。
我們有兩節課是一起上的,當時我學的是電子工程,Allen學的是電腦科學與工程,我們是在UCLA的最後一年認識的,當時有兩節課一起,然後就成了好朋友。直到公司成立的第一天,我才遇到Frank,他們兩個是好朋友,他們或許也有一些課是一起的,經常一起去玩街機遊戲,Allen認為Frank是非常熱情的玩家,他學的也是電腦科學與工程專業。
Allen是發起者,他讓我從當時的Western Digital離職,也讓Frank離開了Rockwell公司,他當時還有一些仍在校園讀書的朋友,我們分包一些工作給他們,Allen當時在遊戲業有一定的人脈,他從Interplay接到了合同,我們就開業了。
早期的暴雪團隊(當時還是Silicon &Synapse)
當時Interplay雇用我們把他們的遊戲移植到Mac或者Amiga電腦上,我們做了Amiga版本的《指環王》,這是Interplay的一款PC遊戲,或許也是我能記得的第一個遊戲項目,Frank做了大部分的工作,Allen只是偶爾參與其中。我們都做了一些工作,我寫了一些工具來轉換美術工作,使遊戲可以在Amiga上顯示,這個過程很有趣,當時Interplay給我們的資源中少了一些美術,比如指環本身,所以Frank不得不自己去畫。
似乎很多人都是通過外包工作進入遊戲業的
或許吧,當時PC是主流遊戲平臺,隨後其他平臺的大公司就聘用小型開發商為他們做移植,比如Interplay。現在,或許手遊才是為小團隊創造機會最多的平臺,因為對於一個小團隊來説,你仍然可以創造具有吸引力的內容並覆蓋很大的用戶群。
暴雪三名創始人,左至右:Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham
我們的首款主機遊戲是《RPM Racing》,是在公司創辦當年發佈的,這款遊戲在1991年的假期季上架了,由Interplay發佈,隨後又推出了續作《Rock n Roll Racing》。
當時你們還需要做Interplay的外包,在堅持研發自己的遊戲方面你可以回想起來的是什麼?
Chaos當時真的只是一個名字上的改變,並沒有太大的意義,但我們隨後不久就改變了工作室名字,把公司賣給了Davidson and Associates,並且把名字變成了暴雪,在此之前,我們其實就已經在研發原創的主機遊戲,比如《失落的維京人》、《Blackthorne》、《Rock n Roll Racing》以及《Justice League Task Force》等等。
《失落的維京人》和《Rock n Roll Racing》對我們來説是非常重要的兩款遊戲,我們為此獲得了一些認可,得到了一些遊戲獎項,這些遊戲也是引起Davidson and Associates注意並導致我們商談合併的原因之一。在1994年公司賣給Davidson的時候,我們把名字換成了暴雪,並且開始做《魔獸爭霸》。
暴雪名字的由來
暴雪的名字是怎麼來的?
其實在取名字方面我們很難抉擇,因為你需要找到一個所有人都喜歡而且還沒有被其他人註冊的商標,不用Chaos的主要原因是當時已經有人註冊了Chaos Technologies,所以我們重新開始討論。Allen非常喜歡Ogre這個名字,曾幾何時,我們準備把公司改成Ogre Studios,但當時我們已經是Davidson and Associates的子公司,Jan Davidson不喜歡Ogre這個名字,她覺得股東們聽起來很彆扭,因為這會讓他們誤以為在投資一家教育軟體公司,所以在聽到Ogre的時候,她希望我們換個名字。
Mike Morhaime早期照片(1993年)
我想當時Allen可能是在查字典,於是想出了Blizzard這個名字,我們所有人都很喜歡,而且暴雪這個名字聽起來很酷,當時還有其他可以參考的名字,比如Midnight Studios,我不確定還有沒有其他的。但暴雪是最受歡迎的名字,我們在搜索商標的時候幾乎沒有一家和這個名字相關的,所以很高興我們選擇了這個名字。
隨著工作室的發展,你、Allen和Frank之間的角色是如何區分的?
我們三個人都是程式員,Allen是我們的精神領袖、主策劃、業務主管,我是支援程式員、製作主管、IT和運營等負責人。我們當時沒有網路,只是通過軟碟買遊戲,但是,如果我們需要電腦,我就去Micro Center或者訂購設備,然後組裝起來使用,我們並沒有IT部門,所以這方面都是我一個人負責的。Frank負責寫代碼,他有時候還擔任接待員的職責,因為他的辦公桌離前臺不遠,所以如果電話鈴響的時候,Frank要去接電話。
暴雪的跳票傳統:做出好遊戲可以有更多機會
是什麼原因讓《魔獸爭霸》成為了暴雪的首款遊戲?
我記得當時好像是參加CES展會回來,我們看到了《沙丘2》並且覺得這是個非常酷的遊戲,或許是當時他們剛剛發佈了《沙丘2》,具體的我記得不是很清楚了。但是我們都迷上了RTS遊戲,《沙丘2》是一款單機遊戲,但我們覺得能夠和其他人對戰的遊戲會非常棒,可以帶來非常多的樂趣。我們都喜歡魔幻,所以我們把世界觀定為魔幻題材,這個想法其實並沒有費太多時間,我們很快就覺得這款遊戲可以成為非常特別的作品。
原版《魔獸爭霸》截圖(1994年)
你們對於遊戲品質的專注是業內都知道的,而且取消了很多很多從未宣佈的遊戲,這也成為了今天暴雪的標誌之一,這種做法(跳票傳統)是如何形成的?
在這麼多年間,當我們面臨抉擇的時候,有一些重要的時刻讓我們意識到了遊戲品質的重要性,按照計劃做遊戲總是面臨非常緊張的壓力,有時候我們會覺得,‘如果我們不能在某個日期之前發佈遊戲,那麼雜誌就不會把我們的遊戲放到封面’,跳票總是面臨很大壓力的。
值得慶倖的是,Allen只專注于確保我們解決了産品出現的問題,並且把遊戲做到盡可能好,如果我們知道遊戲有問題,就一定要先解決之後才能發佈,這麼做並不是不在乎機會,而是因為我們覺得其他的機會總是會來的。
我們第一次遇到這樣的問題是在《失落的維京人》,我們當時在研發這款遊戲,而且團隊覺得已經差不多做好了,我們完成了所有的關卡,也做完了所有事情。當時Brian Fargo試玩了Interplay給出的所有東西,他把遊戲帶回家,並且通關了所有關卡,做了很多筆記和反饋,他認為遊戲的關卡太難了,維京人之間看起來太相似了,因為這些角色都是在Super Nintendo上用同一個調色板畫出來的,他希望我們重做美術,但我們沒有這麼多的資源,所以他提供了一些Interplay的資源給我們做。
作為開發者,你對於自己創作的遊戲是很有感情的,我的第一反應是,‘什麼?!這麼做就已經不錯了,遊戲又不是特別難,我們都體驗過了,關卡沒有那麼難的。’不過,Allen的態度則完全不同,他説,‘Brian是對的,他在這件事情上是正確的’。所以我們就投入很多時間解決了他提出的問題,我們把關卡做的更容易,所以讓玩家們覺得不那麼沮喪,我們讓他們的一名美術師加入重做維京人的美術工作,所以最後做出了一個比之前好很多的遊戲。
付費MMO之王《魔獸世界》
經歷了這個過程並且看到之前遊戲的對比,我們發現額外的工作讓我們學到了很多,我們始終都保持這樣的精神,讓非遊戲團隊的人給我們反饋,但他們必須知道如何做遊戲,這種做法是非常有價值的。解決這些反饋呈現的問題並通過調優過程,特別是在研發期結束的時候,對於遊戲品質的提升是非常明顯的,自此之後我們每款遊戲都會這樣做。
在你們後來的遊戲中,我注意到的是在保證品質的同時,你們還把遊戲做到盡可能吸引更多人,比如《魔獸世界》和《無盡的任務》難度的對比,或者《爐石傳説》和其他CCG遊戲的對比等等,這是你們未來繼續不變的策略嗎?你們覺得是否還有其他的核心向遊戲可以做到更容易被更多人接受呢?
我們做遊戲總是保持這樣的方式:我們努力使遊戲可能被所有人體驗,即便是他們對這個類別不熟悉,特別是他們並不擅長的遊戲內容。我們希望所有人都可以體驗一款暴雪的遊戲,獲得他們需要的工具來享受這種體驗,我們的所有遊戲都會秉承這樣的理念,這就是我們的價值觀之一,易於學習、難於掌握。易於學習的遊戲並不代表沒有深度,這樣的遊戲仍然可以有深度,只是不要在玩家第一次接觸遊戲的時候就把所有的深度一次性扔給他們。
你覺得目前什麼內容特別適合這種做法呢?
我很確定有多個內容的遊戲都可以,現在我們下一個重點項目是《守望先鋒》,這不是一個小眾內容,但我們的遊戲稍微有些不同,我們專注于團隊型的多人FPS玩法,目前這麼做的遊戲並不多,我們希望把它做到可以被所有人接受和體驗,不管你的技術水準如何,它可以讓像我一樣不擅長FPS內容的普通玩家也能夠享受FPS體驗,我在玩《守望先鋒》的時候感覺很不錯。
當你接管暴雪和Allen離開的時候,做了什麼樣的調整?似乎他是更為外向的人,而你之前更多的是在幕後工作,從幕後到臺前意味著什麼?
回答這個問題其實有很多不同的方式,其中一個就是,當Allen卸任暴雪總裁的時候,他並沒有立即消失,他仍然非常積極地參與遊戲創作,他可以把更多時間用於遊戲研發,他在《魔獸世界》早期參與了很多方面。
不過,我的角色的確發生了變化,我成為了和母公司聯繫的主要負責人,還需要負責與銷售機構聯繫。但是,在Allen離職多年之後,我還仍然參與到研發之中,我繼續做編程和所有事情。在《魔獸爭霸3》之後的有些時候,我不得不放棄編程、專注于業務方面,確保整個公司所有事都正常運作,我非常懷念做編程的那些日子。
暴雪對未來的看法:手遊還有更大的機會
和過去的25年相比,你認為未來25年暴雪的不同是什麼,你看到了即將到來的什麼變化?
遊戲業是一直在變化的,這對於玩家來説是令人興奮的,我很高興現在有這些遊戲平臺,比如PC、主機和手遊。目前來看,遊戲已經成了主流的活動之一,這一點是讓我非常激動的。
《風暴英雄》ESPN直播
我們看到了電競的發展過程,其實這個活動是從南韓發展起來的,尤其是《星際爭霸》。我們非常相信電競最終會在所有地方受到歡迎,過去幾年裏,我們已經看到了這個結果,比如我們去年ESPN還直播了《風暴英雄》錦標賽,今年我們還會繼續合作,我們看到主播、發行商、賽事組織方以及所有人都注意到了電競的大爆發。
我對於今年暑期的魔獸世界大電影感到激動,這個項目已經製作了很久,終於可以在今年上映了,這具有里程碑意義,看到所有人都這麼期待,沒有什麼比這個更讓我開心的了。
在未來的十年或者20年內,如果暴雪作為一個公司可以改變或者影響遊戲行業,你希望是什麼事情?
總的來説,目前人們線上對彼此還不夠友善,如果我們可以讓玩家們線上互動變得更安全、更友好,這會讓遊戲更有趣,給所有人帶來更多的滿足感。
目前的一個解決方案是,讓所有沒法直接交流,因為他們的行為可能讓對方感到不舒服。
對於像《爐石傳説》這樣的遊戲,這種方式是很有效的。但我認為很多玩家都希望線上與不熟悉的人互動,希望偶爾和陌生人之間創造有意義的交流,我聽説有很多《魔獸世界》的玩家從線上好友成為了線下好友,不管是公會成員還是線上相識的人,我希望這樣的交流持續下去,我們會盡力而為。
你認為業內是否有趨勢迫使你們改變做遊戲的方式?當然,現在測試和預發佈期間聽取玩法反饋已經成為了業內標準,你是否看到一些改變研發過程的趨勢?
在和社區合作方面,暴雪做了非常多的努力,我們把對於遊戲的規劃更好地讓玩家們知道,特別是遊戲發佈之後,我覺得就已經不再是暴雪自己的遊戲了,我們就像是多了數百萬的股東,他們深切地關注遊戲體驗的發展。通過社區的參與以及遊戲相關問題的解決,我們得到了更好的方案,所以我們形成社區合作的意識。
《守望先鋒》截圖
這是一個不斷發展的過程,我們的研發團隊也一直在用不同的方式處理不同的問題。比如在《星際爭霸2》團隊,David Kim在《虛空之遺》測試的時候每週都會發佈開發者部落格,討論遊戲中的平衡問題,這種做法一直持續到遊戲發佈前,這創造了非常健康的潛在解決方案和潛在平衡性調整對話機制。再比如《守望先鋒》團隊,Jeff Kaplan在測試期間一直都在發佈視頻部落格,講述遊戲研發的狀態,我們的玩家非常喜歡這種公開透明的研發方式。
你之前談到了可選遊戲平臺的增加,比如PC、主機和手遊,那麼你們對VR遊戲感興趣嗎?
我們對VR非常感興趣,這是一個非常酷的技術。然而,在把它做成大眾可以接受的遊戲方面還有比較大的挑戰,目前我們採取的或許是緊密關注的態度,觀察這種技術如何應用到暴雪遊戲或者其他體驗中,我目前還沒有什麼計劃可以宣佈,VR是令人激動的,但在它成為我們的專注點之前,還有很多的障礙需要被克服。
你覺得下一個改變人們玩遊戲方式的轉變是什麼?在過去的25年裏,我們已經從單機轉到了多人遊戲,你覺得是否還有更多的改變出現?
我覺得手遊平臺有很大的機會,除了休閒遊戲之外還有更多內容可以實現,但我並不確定我們是否已經找到了答案。
你們一起工作了很久,不管是你還是Frank,或者是很多的暴雪元老。從公司文化角度説,你們是如何保持這麼多年的?
最關鍵的是我們對遊戲品質的專注是一致的,我們都嘗試做同樣的事情,那就是為玩家們提供盡可能優秀的體驗,當你專注於此的時候,特別是你們可以實現這種目標的時候,所有人都會覺得有使命感和成就感,只是讓我們保持前行的關鍵。
讓我們的團隊參加暴雪嘉年華並且和最熱情的玩家互動是非常有益的,他們可以直接看到自己的工作如何影響玩家們的,這給團隊繼續努力工作提供了很多的動力,我們不希望讓這些玩家失望。
電競發展的挑戰:讓更多人接受
對於電競來説,你們是選擇站在電競的最前沿,還是希望專注于遊戲研發?
我們已經處在這樣一個階段:你沒辦法真正地把遊戲研發和電競區分開來。如果你希望創造一個受歡迎的競技遊戲,那麼就必須為這個遊戲提供電競生態系統,對我們來説,這就是要為玩家們提供一個史詩級的娛樂體驗,這是我們發展策略的關鍵部分之一。我們在持續增加對電競的投入,確保這些賽事是高品質的。這些年我們通過暴雪嘉年華學到了很多,比如ESPN直播賽事。如果這是我們的第一次賽事,那麼就不可能實現去年那樣的品質,如果不是暴雪嘉年華這麼多年的電競賽事積累,就不會有這麼讓人印象深刻的體驗。
《爐石傳説》錦標賽
電競的重要性和受歡迎度會持續增長,因為它是和遊戲相關的,我非常同意你的觀點,電競有潛力被更多人所接受,這是非常值得期待的。
您覺得在這個過程中最大的挑戰是什麼?我們目前仍有很多人,甚至是很多玩家還沒有接受電競這個概念。
其中一個挑戰就是把電競做的更人性化,讓人們更多地了解玩家,這樣你才會讓人們有歸屬感,奧林匹克標誌運動會這方面做的就非常好,很多的奧運體育並不是那麼流行,但當奧運會舉辦的時候,他們卻可以很好地讓人們知道運動員們的故事,讓你欣賞他們的成就,講述非常不錯的競技故事,我們在這方面需要提高。
作為一個公司,你們可以做什麼事情幫助電競的發展?比如多元化,競技遊戲中的女性參與度並不高,似乎你們在拓展競技遊戲用戶群,讓更多人成為電競遊戲賽事的觀看者。
暴雪的挑戰:巨大的內容量帶來的壓力
未來2年內,你覺得作為公司來説,暴雪面臨最大的挑戰是什麼?
我們目前面臨的挑戰之一,而且未來也不會消失的挑戰就是:內容需求量和我們的製作能力之間的矛盾,我們的遊戲數量越來越多,所跨的平臺也越來越多,需要支援的地區同樣如此,所以我們需要處理比之前更大的內容量。
如果回到5年前,在我們發佈《星際爭霸2》之前,從遊戲運營的角度來説,我們絕大多數的注意力都集中在《魔獸世界》上,現在我們同時運營6款遊戲,每一款都需要為玩家們帶來新內容,我們今年有很多遊戲要發佈,按照暴雪的品質標準,只是同時做這些事就已經非常不易了。
似乎這是比較可怕的部分之一,如果你們堅持這樣的傳統,我記得在有一年的DICE會議上,你曾提到一年取消了8個遊戲項目,在如今,取消一個遊戲似乎會讓這種情況更嚴峻。
遊戲內容量是一個很大的挑戰,實際上我對於我們過去這些年的進展是很滿意的,我們不僅擴大的公司和業務,還在很多遊戲系列方面成為了領導者,他們可以專注于為這些遊戲做運營和內容研發,我們目前處於不錯的狀態。我對於2016年感到興奮,我們做的遊戲非常優秀,但隨著更多遊戲的發佈,我們會更不容易,情況會變得更複雜。
你們如何平衡呢?你們未來毫無疑問會推出更多的新IP,還會推出更多娛樂形式,比如電競和大電影,那麼,你們是否有考慮把一些老遊戲停掉呢?是否有一些相關政策把一個項目的團隊調整到做另一個項目呢?
這類的計劃並不能適應所有情況,我們這方面也沒有什麼固定的政策,主要還是取決於玩家們的需求以及我們遊戲發展的情形。