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票房毒藥 IP失靈?影視與遊戲公司間的博弈

  • 發佈時間:2016-02-15 15:21:14  來源:GameLook  作者:佚名  責任編輯:王磊

  上世紀90年代,美國街機遊戲業的迅猛崛起和繁榮讓精明的電影公司看到了新商機,開始盤算著如何將高人氣遊戲改編成電影狠狠掙一筆。於是,在1993年,一部《超級馬利奧兄弟》橫空出世,造就了一種新的電影類型:遊戲改編電影。

  從該類型電影誕生至今的30年間,一直都存在爭議。即便是屈指可數成功案例,恐怕也是已經成功的IP效應作祟,投資和製作面臨的問題依舊存在。在過去的30年間,無論是遊戲業還是電影業都經歷了驚人的成長和發展,這種發展無疑為遊戲改編電影提供了一個有利的環境與條件。

  據現有的訊息推測,接下來的幾年或將成為遊戲改編電影的井噴時期。整合眾多經典遊戲角色改編而成的電影《像素大戰》於今夏熱鬧地上映了,《魔獸世界》、《憤怒的小鳥》、《刺客信條》、《俄羅斯方塊》……一大波基於遊戲改編而成的電影正在靠近,遊戲改編電影的風口似乎已經來臨。

  但新環境是否能解決老問題?遊戲改編電影是會重蹈覆轍還是成為新藍海?這些問題仍然值得探討。

  遊戲改編電影的數據表現及問題分析

  遊戲改編電影以其獨特的創作背景和模式在電影史上獨樹一幟,雖然總體數量不多,卻為爛片陣營的壯大做出了不可磨滅的貢獻。大約是從有據可考的第一部遊戲改編電影《超級馬利奧兄弟》開始,就奠定了這種基調。

  號稱有4800萬美元製作成本的《超級馬利奧兄弟》,在經歷了整個三周的檔期上映之後,不僅收穫了製作成本一半的2100萬美元的票房,還收穫了電影界和遊戲界一致的口誅筆伐。該片角色形象猥瑣,情節詭誕,除了角色名字和一些遊戲元素之外,跟遊戲本身可以説是半毛錢關係也沒有。可以説電影主創們看到票房和評價時流的淚水,就是當初只想借個名字撈筆錢時腦子裏進的水。

  不過最受傷的還是任天堂,經典角色被糟蹋了不説,還得接受遊戲粉絲的質問與鞭撻,也因此收緊了對旗下IP的版權授權。

  但《超級馬利奧兄弟》的失敗沒有讓利益追逐者停止投資,遊戲改編電影還在不斷出現。本節就從分析好萊塢1993年到2014年間的32部遊戲改編電影的數據,闡述該類型影片的歷史表現和存在的問題。

  票房毒藥,IP失靈

  對於電影公司來説,遊戲改版電影的口碑不佳不是事,畢竟最終目的是希望可以創造符合預期的利潤。但遊戲改編電影的票房普遍難以達到資方對於遊戲IP的期望,可以説除了少數作品掙錢外,多是票房毒藥,難逃投資回報率偏低的命運。

  下圖為各遊戲改編電影及系列的製作成本和票房的對比:

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  據可考數據,在遊戲改編電影中,投資回報率最高的仍然是生化危機系列,五部電影,總投資成本達2.48億美元,但票房表現出色,豪取9.04億美元,平均投資回報率高達218%。

  而另外一部賣座的古墓麗影系列,雖然第二部表現不佳,仍然有4.39億美元票房的入賬和平均102%的投資回報率。《波斯王子》投資3.36億美元,倒也有47%的投資回報率。除此之外的“散兵遊勇”不管口碑如何,不賠錢的從《極品飛車》到《殺手47》,平均投資回報率大概在10%左右徘徊。

  改編困局低分難救

  票房問題來自於壞口碑,壞口碑來自於改編困局。以IMDB評分為參考,1993年到2014年間的32部遊戲改編電影的評分普遍都不高。得分最高的是2002年《生化危機》的6.7分,最低的是2003年《死亡之屋》的2分,平均分為4.9,沒有及格。

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  分析好萊塢眾多遊戲改編電影的數據之後,發現該類電影類型分佈比較集中,多為動作冒險題材的電影。這説明,到目前為止,遊戲改編電影的製作和改編模式還相對單一。

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  電影類型的局限其實更多地是源於當時遊戲業的形態,早期的遊戲作品的確不具備良好的電影改編素質。

  早期街機遊戲的鼎盛時期,由於載體的限制和産業的特性,遊戲的設計著重技巧性和挑戰性,故事性卻不強,畢竟不可能讓玩家坐十五分鐘到半小時只看過場動畫和劇情。所以那個時候的遊戲從角色到任務主線都非常簡單,就是為了讓玩家上手就玩,玩完輸,輸完玩,遊戲廳老闆把錢好好揣在兜裏。但改編成電影,講故事成了必須要做的事情。就算按照三幕結構進行擴充,但如超級瑪麗或者拳皇街霸這種遊戲依舊具有極大的改編難度。

  而正面的案例包括生化危機和寂靜嶺,兩款遊戲本身就具有極高的視覺衝擊力和有開發潛力的世界觀設定。遊戲中很多過場動畫和情節都是以電影的方式進行的,所以這種遊戲天然就具有改編的優勢。

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  除了遊戲改編素質之外,還有一個比較本質的問題:遊戲改編電影到底取悅的是誰?遊戲粉絲嗎?

  從體驗機制上來説,早期的遊戲改編電影想取悅遊戲玩家是個悖論,看電影和玩遊戲的體驗機制完全不同。遊戲玩家通過人機交互完成對遊戲的體驗,是實時直接的,且通常作為主角的操縱者是有更強的主觀性。而電影觀眾在觀看電影時則是一種相對被動的體驗,全程都是站在電影之外審視電影中的人與故事,真正的交互發生在走齣電影院以後,發生在對於電影所抒發的評論、交流等內部或外部的傳播行為中。

  從主動到被動,從主觀到客觀,從實時交互到延時交互,玩家在這個遊戲改編電影的過程中不僅喪失掉了參與的代入感,操作的快感,掌控的優越感,更要面對為了電影敘事而改崩的人設、無中生有的情節和遊戲元素的閹割。從電影院走出的遊戲粉絲恐怕很難不捫心自問:為什麼要來看這麼一部爛片,然後回家憤怒地在imdb上打了低分,痛罵1000字。

  而非玩家觀眾對於遊戲品牌本身毫無忠誠度可言,掏錢進電影院的行為偶然性比較高。比起遊戲玩家,普通觀眾對於遊戲了解甚少,只能接受比較表像化的遊戲元素,更需要不用過多鋪陳的合理的故事發展和引人入勝的視聽體驗。這種情況下又為何冒著講不了正常故事的風險改編遊戲作品呢?

  遊戲粉絲難取悅,普通觀眾也沒能顧及。如果不能解決改編的僵局,遊戲電影容易落入裏外不是人,費力不討好的窘境。

  影視及遊戲公司間的博弈問題

  遊戲改編電影還有一點值得提的是遊戲公司與電影公司之間的博弈。遊戲公司希望可以通過電影在提高原有玩家粘性的同時,將遊戲代入更廣闊的大眾市場;而電影公司則是希望榨取遊戲品牌的價值以換取高票房和利潤,於是在改編過程中在遊戲人和電影人之間出現了各種有意思的博弈。

  很多粉絲認為如果遊戲公司過多參與電影創作意見,可能結果就會不同。這個還真不好説,別忘了當年的《超級馬利奧兄弟》,任天堂也是作為製作方深入參與過的。接下來我們看下另外一個熱愛電影的遊戲公司的故事——1994年上映的由尚格雲頓擔任主角的《街頭霸王》。

  卡普空作為一家老牌遊戲公司,旗下擁有《生化危機》、《街頭霸王》等絕對經典和賣座的超級IP。除此之外,比起其他相對保守的遊戲公司,卡普空對於電影産業卻有很深的興趣和執念,是最早參與製作遊戲改編電影的遊戲公司之一(1993年任天堂是第一個摻和電影業的遊戲公司),在1994年,卡普空作為出品公司製作了《街頭霸王》一片。

  該片的導演史蒂文·德·蘇沙在執導該片前一直是編劇,這部影片是他的導演處女作。

  在影片製作過程當中德蘇沙和卡普空之間發生的一個插曲,基本上可以代表遊戲公司參與電影製作時會産生的典型問題。在初期討論影片角色時,卡普空希望可以啟用街霸遊戲的全陣容,但德蘇沙提出了電影的主要角色最好不要超過七個,因為觀眾的觀影習慣一時間只能記住7個主要人物。

  為了説服卡普空,還特意舉出了日本電影七武士的例子,於是卡普空就被説服了。沒想到選角階段,卡普空改變主意,一而再再而三的要求增加角色。最後劇情可以説是七零八落,除了一些比較還原的遊戲場景設定和溫明娜的春麗,大概就沒有什麼值得觀看的價值了。

  作為遊戲出品公司卡普空親自出品的《街頭霸王》都沒能保證高還原度,但好歹票房還是回了本。就在該片15年後,卡普空不撞南墻不回頭,還參與出品了一部評價更低的《街頭霸王:春麗傳奇》,這次連春麗的人種和最標誌性的春麗頭都沒有保住還賠得一塌糊塗。

  正所謂隔行如隔山,像卡普空這樣的遊戲公司恐怕短時間內是無法在電影行業如魚得水的。反過來電影人想跨界去做遊戲,連斯皮爾伯格和吳宇森都鎩羽而歸,可想而知也並沒有那麼容易。在很長一段時間裏,遊戲改編電影仍然沒有一套可行的成熟類型化電影製作流程和機制。

  遊戲改編電影的投資機遇及邏輯

  然而,遊戲改編電影就完全沒有投資價值嗎?也不儘然,畢竟遊戲業和電影業在經歷了多年的發展後,一些以前解決不了的問題,可能有了新的答案。

  遊戲業和科技發展帶來的機遇

  根據2015年ESA(娛樂軟體協會)的最新數據,美國遊戲玩家的數量已高達1.55億。隨著遊戲載體的變化和移動端科技的發展,電子遊戲的普及程度和多樣性達到了前所未有的新高度。與以前遊戲産業和遊戲玩家還處於小眾群體的情況相比,今天遊戲業的發展為遊戲改編電影提供了更加堅實和廣闊的觀眾群基礎。

  除此之外,遊戲也不再停留在技巧性的益智層面,很多優秀和暢銷的遊戲都漸漸擁有了更為複雜的劇情和完整的世界觀,並且對美國流行文化都有著不同程度的滲透。這為遊戲改編電影提供了更多具有改編素質和潛力的遊戲。

  同時,遊戲玩家們也逐漸對遊戲擁有了更為挑剔的品味和更為深刻的思考。比起舊時過於追求視覺刺激的審美不同,此時的遊戲産業也許擁有突破傳統類型化遊戲改編電影的可能性,不再只是動作和冒險,也可能探討更為深刻的話題。

  影院技術的革新也帶來了新的可能性。電影特效的以假亂真已經可以完美地再現遊戲中虛擬的場景。再比如虛擬現實技術(Virtual Reality),很有可能徹底改變觀眾觀看電影的模式。從客觀到主觀,從延時到實時交互,這正是一種對於遊戲最有利的還原方式。這樣的技術應用於遊戲改編電影恐怕再合適不過了。

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  電影公司對遊戲IP態度的轉變

  遊戲業的迅速崛起被眾多電影廠牌和投資人看在眼裏,心中又重新燃起了對於遊戲IP的熱情。

  這一方面源於近年來好萊塢原創劇本的匱乏,最明顯的現象是近年來各電影公司過分依賴系列電影續集的製作,來維繫整體電影業的狀況和發展。而遊戲IP的電影創作或許可以緩解這種窘迫的局面。

  正如上文所提到的,現今眾多具有影響力和話語權的遊戲IP,似乎比以往任何一個時候都更具備被改編成電影的資質。電影公司突然發現,那些曾經被他們認為簡單的遊戲設定和劇情,在現如今的遊戲産業中發展出了更為龐大和獨特新穎的世界觀形態。

  另一方面龐大的遊戲玩家的受眾,以及周邊的消費習慣更讓電影公司眼饞。相比電影盜版成本和技術門檻之低,遊戲盜版顯然面臨著涉及到硬體軟體的各種更為複雜的挑戰。畢竟一段影片可以被盜版,但是一種服務是很難被複製的。所以遊戲玩家對於遊戲及周邊的投入相對於電影觀眾來説是更為穩定的。

  綜上,在原創荒的情況下,有更好的改編素質和更廣闊受眾和穩定的消費習慣的遊戲IP,重新成為了眾電影廠牌覬覦的下一個金礦。於是有了文章開頭提到的:接下來2-3年將成為遊戲改編電影的井噴之年。

  在遊戲改編電影的發展過程中,出現過一些大電影公司的身影,其中不乏傳統八大品牌中的成員。比如93年的《超級馬利奧兄弟》就是由迪斯尼旗下的好萊塢影業製作,而《波斯王子》則是迪斯尼影業親自參與,還有製作《古墓麗影》的派拉蒙,《殺手47》系列的20世紀福克斯。從下表可以看出在未來幾年將有更多其他的電影公司加入遊戲改編電影的戰場。

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  其中以華納兄弟和新力影業的計劃最多。這個結果並不意外,畢竟相比老牌傳統的電影公司,像華納兄弟和新力這樣本身就擁有遊戲産業的整合型娛樂公司,在遊戲改編電影上除了更具有專業性的把握之外,開發自身的IP全産業鏈條的需求更是它們投身該領域的最大動力。

  相信這個名單在不久的將來還會繼續擴充,屆時正處於觀望的電影公司將有所行動。

  遊戲業進軍電影業的可能性

  不僅電影公司對於遊戲IP改編電影態度有所轉變,事實證明,現在正有越來越多的遊戲公司在深入參與遊戲電影的製作。遊戲廠商們的觀念也正在發生了不小的轉變。

  以前,對於遊戲公司來説,電影再好也不過是為了推廣遊戲的附屬品。但現今的情況是,很多大的遊戲公司不再僅局限于遊戲,而是更願意將自己定位為娛樂公司。電影不再是遊戲的附屬品,而是整個IP産業鏈條中重要的一部分,遊戲公司願意投入更多的資源來實現IP産業鏈的發展和繁榮。而且院線將不再是遊戲改編電影的唯一途徑,沒有了票房和宣發的束縛,遊戲公司將會更加自由和高還原度的創作,對遊戲粉絲來説無疑是福音。

  案例包括:微軟的《Halo》,為了完善Halo的世界觀特地不惜重金請來斯皮爾伯格為Halo單元劇監製。《最終幻想》的出品公司Square 于2001年不惜重金推出了衍生電影《最終幻想:靈魂深處》,雖然由於製作成本過高且脫離遊戲主線情節,慘遭虧損,但仍然是一部品質過硬的優秀作品(該片直接導致了當時出品方Square和Enix合併)。然而2004年出品的《最終幻想7:聖子降臨》卻通過DVD形式發行,實現盈利。

  我們或許可以對以下幾個遊戲公司在電影業的未來有所期許:

  越挫越勇的卡普空

  在這一系列公司中就有上文提到的卡普空,作為最早向電影業靠近的老牌遊戲廠商,卡普空這些年在電影的製作和發行上動作不小。除了前文提到的慘死的拳皇系列,還參與發行了不少與遊戲無關的作品。這是遊戲公司在向全能型的娛樂性公司轉化的一部分。

  老牌勁旅任天堂

  再來説任天堂。雖然在《超級馬利奧兄弟》之後,任天堂對於遊戲改編電影的態度一直非常保守,但是今年上映的《像素大戰》,任天堂也破例授權了大金剛,並且還在推特上為該電影站臺。此舉可看做是任天堂態度轉變的標誌。此外近期關於老對頭新力在不斷跟任天堂接洽欲進行更多遊戲改編電影計劃的消息也是甚喧塵上,相關人士指出,《像素大戰》僅是開端,下一部很有可能就是任天堂當年失敗的超級瑪麗IP大電影。這一役到底能都雪恥,雖未可知,但是對於任天堂的轉型之路來説確實非常必要的一步。

  萬眾期待的育碧

  還有最萬眾期待的育碧。育碧應該是所有遊戲公司中在遊戲改編領域最成功的公司,在成功率如此之低的情況下,不但先是有創造超高票房的《古墓麗影》IP,另一部旗下IP《波斯王子》又打破遊戲改編電影單部影片的票房紀錄。在接下來的井噴期中,育碧已表示至少還有《刺客信條》、《細胞分裂》、《看門狗》、《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》和《幽靈行動》6部遊戲IP將被改編成電影。為此育碧也成立了電影部門,看來是絕對不會放棄這種機會。

  箭在弦上的暴雪

  而跳票成性的暴雪也終於在推檔數次之後決定於2016年6月上映。雖然以現在電影製作進度的保密程度,誰也無法保證這次是不是又是大忽悠,《魔獸世界》電影的關注度可以在近幾年來持續發酵到現在,絕對是一個難得的現象。這得益於《魔獸世界》的超強的人氣和品牌影響力。但同時也意味著大眾對於影片的期待已經提升到極高的高度,對於製作方來説是非常巨大的挑戰。暴雪全程深度參與影片製作,欲打消粉絲對於影片對遊戲還原度的憂慮。但一次次的跳票和製作進度的摸弄玄虛還是讓人擔心不已。暴雪這一戰已是箭在弦上不得不發,但考慮到電影的成功與否對於魔獸世界品牌的巨大影響卻又多了些舉棋不定。

  但應該值得關注的是,以《魔獸世界》的影響力,其電影的成功與否將成為遊戲改編電影的重要轉捩點及風向標,會對遊戲改編這一類型電影的未來和發展都有著不可低估的影響。若成功,將可能延長延長這一波抬頭的熱度;若失敗,遊戲改編電影很有可能被再次唱衰跌到谷底。

  綜上,遊戲改編電影風口顯現,本篇從歷史進程、大環境分析、數據統計、現狀分析、標桿案例展示等層面向大家分析了遊戲改編電影中存在各類問題。另外,從分析當下趨勢及未來發展機會,提出了可能的投資邏輯點,並且挑選了一些標桿公司供關注和參考。

  文:蒙太客

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