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帶著腦子去突突 打開《彩虹六號》的正確姿勢(2)

  • 發佈時間:2016-01-28 14:28:23  來源:環球網  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  這一切相對高明的設定都讓《彩虹6號:圍攻》顯的酷勁十足,這種感覺有別於我們傳統印象中的那些“戰術策略fps”遊戲,《彩虹6號:圍攻》比他們節奏快的多,對抗火爆的多,戰術策略的花樣也要豐富的多。

  《彩虹六號:圍攻》的戰術策略非常豐富,可以玩出各種花樣

  不完美的設定

  可奇怪的是即便我多次安利了《彩虹6號:圍攻》,周圍喜歡它的基友卻沒有增多。因為他們都是淺嘗輒止之後便迅速放棄,用他們自己的話來解釋就是:稀裏糊塗就死了,沒啥搞頭啊。真的是這樣嗎?呃,還真是的,事實上我也是不斷被虐了一個禮拜之後才略有心得的,因為訓練關卡裏學的那點知識完全不夠用,甚至還會出現誤導你《彩虹6號:圍攻》就是個突突突很快的遊戲。

  很多新玩家無法入門的一個重要原因在於:稀裏糊塗就死了,完全摸不到方向

  作為一個“半瓶醋”老鳥的我,也能深深體會老司機們的無奈:新手毫無配合,技能胡選,無頭蒼蠅式的亂轉不説,分分鐘暴露自己目標導致團滅的節奏,還有更致命的——友軍傷害!友軍傷害!友軍傷害!能看清人再突突嗎?被自己人無數次爆肛的滋味簡直讓人抓狂!!!這一對於《彩虹6號:圍攻》來説並不是個好的製作傾向:新手和老手之間的差距過於明顯,而唯一縮短差距的方法就是新手死啊死的,你就死習慣了;老司機忍啊忍啊的,你就忍出頭了。那麼為什麼不對新手和老手進行分門別類的區分呢?為什麼要毫無針對性的一勺燴導致雙方同時不滿意呢?

  除了這個問題之外,《彩虹6號:圍攻》的地圖也有些單調,在經過一段時間的集中被虐後,你就會發現某些地圖中攻守雙方的套路已經程式化,這當然是由地圖本身設計造成的,要知道來來回回就幾張地圖的條件下,玩家必然把對地圖本身的研究放在對戰術策略之上。如果這種情況一旦成為風氣蔓延開來,《彩虹6號:圍攻》離變成一款小眾遊戲的日子也就不遠了。因為決定勝利的不再是戰術本身,而是對地圖的熟悉程度,這是對老鳥陣營的再次分割,玩的人越來越少再正常不過了。

  很多時候決定一場戰鬥勝負的關鍵在於雙方玩家對該地圖的熟悉程度

  可即便是《彩虹6號:圍攻》有許多的缺點,我依然覺得它是一部難得的佳作,因為它給fps遊戲的發展注入了一種更為深刻的力量,使fps遊戲開始有了更加成熟的風格。或許今後的fps不再是某一種遊戲類型的分支,而變成一種遊戲方式,這也是《彩虹6號:圍攻》帶給我們的啟示。

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