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帶著腦子去突突 打開《彩虹六號》的正確姿勢

  • 發佈時間:2016-01-28 14:28:23  來源:環球網  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  即便文章的內容是關於《彩虹6號:圍攻》的,但我依然想以《使命召喚:黑色行動3》開頭,因為這不僅符合這個時代對於電子遊戲進行評論時的潛規則——言fps遊戲,必提及COD——還能體現我對《使命召喚:黑色行動3》的那種有些微妙感情。

  是的,我對《使命召喚:黑色行動3》並不滿意:單人劇情有些故弄玄虛了,過場“播片”的模式太老土了,整個遊戲的節奏有些荒腔走板了。然而,我還是得承認它依舊是目前fps遊戲的標桿,但就是這樣一部標桿作品,讓我看到了整個fps遊戲瀰漫著一絲用力過猛後的疲憊感。這也是沒辦法事,畢竟我們所鍾愛的fps遊戲發展太快了,再經過無數次強大的技術洗禮以及若干次腦洞大開的劇情設定之後,fps遊戲明媚湛藍的天空開始出現“同質化”以及“審美疲勞”的霧霾。

  這個時代遊戲評論界的規則:言FPS,必提及COD

  不過現在説“衰敗”還為時尚早,因為《彩虹6號:圍攻》的出現已經帶給了這片天空不一樣的色彩。它告訴我們:fps遊戲有更加美輪美奐的亮點等著我們去發掘,突突突的遊戲可以呈現出各種各樣的姿勢讓我們覺得愉快。

  致命的快感

  給我們帶來快感的技術被稱作realblast:擬真與非腳本預先定義的程式性環境破壞因素技術。如果你覺得這一概念太過抽象的話,你完全可以腦補這樣的畫面來加以代替:在《彩虹6號:圍攻》的世界裏,你可以打穿墻壁,天花板以及地板或者阻礙你前進的大多數障礙,突然出現在驚慌失措的敵人背後或者面前,接著用各式各樣的子彈招呼敵人的全身。是的,這項源自蒙特利爾工作室獨立開發的技術,就是要幫助你在室內近距離的環境中,創造出只屬於你自己的火力突入點,在敵人的頭頂上,屁股後面形成新的交火線,你的戰術將會因此變得複雜詭異,你的敵人將會被你以聲東擊西,多點出擊,出其不意的方式進行花式吊打。

  不論是墻、天花板還是其他障礙物,遊戲場景中的大多數東西都可以破壞

  當然,你無需擔心《彩虹6號:圍攻》勝利的天平總是會偏向進攻方,因為作為防守方的你完全可以加固任何你認為存在突入可能的門窗以及墻壁,或者偷偷的埋下一顆詭雷,讓你的敵人在和你接觸之前就已經喪失了戰鬥力。你或許覺得這種手段不太過癮,不能彰顯你有勇有謀的閃光氣質,那麼利用攝像頭進行反偵查將會是你的不二之選,這項簡介有效的手段將會使你時刻掌握敵人的動向,在局部交火線形成反包圍的打擊力量,讓你的敵人腹背受敵,分分鐘請君入甕的成就感一定會讓你大呼過癮。

  但這一切關於勝利的問題都取決於你自身對戰場的閱讀能力,你必須得準備多套進攻或是防守方案,以備不時之需,畢竟螢幕反面的對手都是智商、裝備無異於你的活人,他們也在想著如何運用更多更有效的方法弄死你。説白了,《彩虹6號:圍攻》不僅需要你像個軍火販子一樣突突突,更需要你像哲學家一樣在突突突之前冷靜的思考一會兒。

  在這款遊戲中,你不但需要突突突,還需要冷靜思考

  思考的樂趣

  思考是一個奇妙的字眼兒,它可以使愈發産生審美疲勞的fps遊戲具有嚴肅深刻的內涵,它更可以使略微手殘的操作同樣擁有勝利的砝碼。好吧,我承認後一句是半開玩笑的話,不過在《彩虹6號:圍攻》裏,冷靜思考帶來的收益確實可以彌補物理按鍵操作水準的不足。於是,當別人企圖用傳統fps遊戲挑釁你的自信心時,你完全可以機智的反駁道:朋友,你聽説過《彩虹6號:圍攻》嗎?你會玩戰術策略類fps遊戲嗎?

  對於戰術類fps遊戲這一概念,我們並不陌生(《彩虹6號》自己就是做戰術策略類fps起家的),比如《S.W.A.T》裏我們曾扮演過那位愛説冷笑話的指揮官,《幽靈戰士》們那些高科級的玩具我們也都把玩過許多,不過《S.W.A.T》的問題在於其戰術策略過於程式化,遊戲節奏也太過緩慢,玩起來仿佛是在電腦前做些略顯枯燥的數學題;而《幽靈戰士》卻是炫酷有餘,戰術不足,策略在其中僅僅是個華麗的噱頭,遊戲體驗卻是由單調的戰術生硬拼湊而成。

  《幽靈戰士》酷炫有餘,戰術不足

  正是有了這麼多先行者的經驗,《彩虹6號:圍攻》的戰術策略部分才被設計的相對完美:雙方實際交火的戰場大多數是在室內,促使遭遇戰幾率大大提高,遊戲節奏也隨之變快;5V5的人員配置,為戰術策略中人員的組合,提供了盡可能多變的方案;無人機,攝像頭的引入,迫使雙方在未交火階段就開始了偵查技術的比拼,從而有利於遊戲沉浸感的加強;而每局短暫的時間設定則提高了玩家戰術策略運用的容錯率,使我們迫不及待的想要在擼一把,糾正錯誤。

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