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號脈騰訊手遊:蓄力細分市場 打開明天的那扇門

  • 發佈時間:2014-11-13 15:41:47  來源:光明網IT頻道  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  此前一直高速增長的移動遊戲行業三季度的增速驟降,引起了行業的廣泛關注,這中間佔據行業市場份額半壁江山的騰訊由於自身戰略調整,將擴充遊戲組合、提昇平臺實力和用戶參與度作為核心目標後,其三季度的收入也出現了暫時的波動。

  對此騰訊公司高級副總裁馬曉軼在接受媒體採訪時顯得胸有成竹,在他看來,移動遊戲行業增速放緩,主要是指人口紅利逐步消失,過往的簡單的數量增長的階段已經結束,接下來圍繞著精品戰略的遊戲組合擴充,以及用戶參與度的提升將成為移動遊戲接下來增長的主要推動力。

  這正是騰訊移動遊戲平臺從下半年將培育和覆蓋更多新品類,開拓移動遊戲細分市場作為新的戰略重點的原因,馬曉軼指出,“騰訊作為移動遊戲行業的引領者,對行業的貢獻不僅是帶動了行業規模的增長,而是幫助行業培育了更多的用戶群體,而且從數量來看我們佔據了行業八成以上的用戶,這一比例要高於我們收入在行業內的佔比。”

  移動遊戲新的增長正在開啟

  對於移動遊戲行業的增速放緩,馬曉軼指出,“已經有6億智慧手機的用戶,這些大部分都成為了移動遊戲的用戶,這中間有很多人是第一次接觸移動遊戲,但是如果前期推出的遊戲品質不高,很多人玩了一下又放棄了,這自然會導致行業用戶的流失。”

  對於移動遊戲用戶流失的原因,他告訴記者,“第一是過往行業內很多移動遊戲的品質達不到用戶的要求,第二是説移動遊戲過往的品類還是太少,我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機”,跟我們推出的《全民飛機大戰》一樣。但在《全民飛機大戰》之前,手遊領域是沒有推相關産品的,很多用戶因此而在嘗試後又很快流失,或者活躍度下降。”

  這中間騰訊因為過往推出的移動遊戲品質在行業中處於領先的位置,而且其對移動遊戲品類的覆蓋又相對完整,所以其平臺的用戶留存率是處於行業最高的位置,但即便如此依然有很多騰訊尚未佈局的細分品類,這在一定程度上也影響了用戶規模和活躍度的持續提升,在這樣的情況下,擴充遊戲品類組合,提升用戶參與度就變得迫切起來。

  在馬曉軼看來,移動遊戲接下來産業升級的動力在於産品品質的提升,以及更多新品類的佈局,記者注意到,騰訊移動遊戲平臺10月開始上線的多款移動遊戲重新佔據了ios免費榜和暢銷榜的榜首,這中間無論是獨代的第三方移動遊戲《三國之刃》,還是騰訊自研的酷跑類差異化産品《天天風之旅》,無論從産品品質還是用戶留存和活躍度都表現很好。

  而在品類擴張上,從下半年開始,從數值卡牌類的《全民水滸》到後面桌遊類的《天天富翁》,三消類的《糖果傳奇》,再到近期上線SLG類的《七雄爭霸》、塔防類的《天天來塔防》,以及即將上線的解謎類的《腦力達人》、槍戰射擊類的《全民反恐》,騰訊移動遊戲在細分市場上的精品戰略得到了充分體現,接下來騰訊將不斷通過新品類移動遊戲的推出來填補空白。

  這主要是為了解決一個關鍵的行業性難題,如何讓“試過一次就放棄”的移動遊戲用戶留存和活躍起來?顯然作為行業的領導者,騰訊在新品類探索,也就是佈局明天的市場的方面是走到了行業的前面,這意味這騰訊移動遊戲新一輪的增長已經開啟。

  馬曉軼指出,“所以在騰訊內部我也和大家説,不要看短期的這些增長,我們騰訊做遊戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況下,我們要做長期的打算,我們要把一部分精力可能用在滿足用戶當下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過一半的精力,用來準備滿足用戶明天的需求。”

  騰訊下一步:做好細分市場,打開明天的那扇門

  然而要在短期內不會産生太多直接收益的“明天的市場”佈局並不是一件很容易的事,馬曉軼指出,中國遊戲市場,很多類型是騰訊打開,比如射擊、動作,其實打開市場遠比跟進市場更難,因為打開市場是有門檻的。“

  他舉例説,”記得騰訊在做射擊遊戲之前,很多人覺得在射擊遊戲在中國沒有機會,騰訊做這一類型的遊戲也沒機會。因為:1、中國很少人之前玩射擊遊戲;2、中國的網路環境很差;3、射擊遊戲沒法賺錢;4、國內其實也沒什麼團隊。無論在開發還是運營上都沒有經驗積累都很弱,所以大家説做不成,之前有幾款射擊遊戲,但是很快輸掉了。“

  然而騰訊進入後就取得了成功,主要是騰訊成功的跨過這個門檻,馬曉軼告訴記者,“如果是已經成熟的市場,你是個60分的産品你就賺錢了。但是如果是一個沒有打開的新市場,你必須産品做到85分以上,這個市場才開始慢慢打開。因為用戶對你這個産品不了解,他會拿他熟悉的品類來做對比,一對比下來那當然熟悉的東西好,除非陌生的東西只有非常好才願意去嘗試。”

  在這樣的情況下,産品的品質就變得特別重要,而騰訊佈局新品類並不只是為了圈住用戶,因為對於騰訊來説,其用戶群已經覆蓋了幾乎所有的移動網際網路用戶,而整個行業增長其實將來動力不在用戶群這邊,接下來其增長的動力在於不同類型的迭代推進。

  對此馬曉軼指出,“我們再看長遠一點,從上世紀80年代開始至今的30多年裏,遊戲行業發展一方面是依靠人群的擴大,而西方國家的遊戲市場遊戲用戶群擴大可能在上世紀90年代初已經到頂了。但過去的25年行業還在往上增長,其動力在於不停的拓展出新的遊戲玩法和品類。”

  他還進一步分析説,如果觀察遊戲行業30多年的發展軌跡,你會發現是一個波狀的圖式,多個波狀疊加,比如説一些遊戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的遊戲類型出來。

  在移動網際網路時代,人口紅利帶來的增長是短短的兩三年間就完成了,而且移動遊戲産品的週期也相對較短,這樣的情況下,不斷開拓的新的細分市場品類將變得更加迫切,但是開拓新的市場不意味原有的移動遊戲會被“處理掉”。

  記者了解到,騰訊移動遊戲平臺上的很多産品生命週期遠比一般移動遊戲要長,像去年推出的《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有海量的用戶在玩。《天天酷跑》一直是中國現在用戶最多的手機遊戲,對於這些老産品留存下來的核心用戶,騰訊會不斷用迭代更新等方式來服務好這個遊戲類型的核心用戶。

  與此同時,在相對成熟的移動遊戲市場上,真正決定這個行業的市場份額,其實是一些最頂尖的産品,而這些最頂尖的産品,其實它壽命是很長的;同樣看中國的ios排行榜,也可以看到品質越高壽命越長。就是説在APP Store排行榜上,前十名的産品,他們在前十名停留的時間,平均來看超過6個月,但10到20個産品,能夠留在10到20的區間才1.2個月,那20名往後到50名之間的産品,他們停留的時間在0.8個月。

  "所以品質還是最重要的,你的品質足夠高,你可以忽視這個所謂短週期的問題。“馬曉軼如是表示,當其他移動遊戲廠商還在現在的紅海市場為了份額拼殺的時候,騰訊作為行業的領導者已經完成了戰略調整,開始打開通往明天的市場的那扇門。

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