2024年12月30日 星期一

科技 > 遊戲 > 正文

字號:  

馬曉軼:騰訊的手遊世界觀 推開明天的門

  • 發佈時間:2014-11-13 11:30:54  來源:光明網—IT頻道  作者:趙剛  責任編輯:王磊

馬曉軼:騰訊的手遊世界觀 推開明天的門

騰訊公司高級副總裁馬曉軼

  對遊戲行業來説,騰訊毫無疑問是一個值得花很多心思琢磨的公司,基於騰訊目前微信、手Q在手遊領域的“碾壓式”地位,騰訊每邁出一步都意味著行業新一輪的洗牌。急速增長的移動遊戲市場,騰訊未來會採用怎樣的策略?會怎樣與外部公司合作?包括未來産品研發佈局的思路?懸而未決。

  近日,騰訊公司高級副總裁馬曉軼在訪談中全面為行業展現了騰訊對手機遊戲市場的思考,解答了一系列行業焦點話題,展現了一個騰訊視角的“手遊世界觀”、以及騰訊遊戲的理念:讓普通大眾接受遊戲,訪談中,給媒體留下深刻印象的是騰訊對細分市場的不懈的追逐、以及産品品質的高要求。

  對於移動遊戲行業近來盛行的“手遊冬天論”,馬曉軼提出,移動遊戲行業人口紅利逐步消失,接下來是整個行業品質提升的關鍵時刻,“遊戲市場的發展本質是由不同類型和細分市場的波段式成長為基礎形式的,作為行業的領導者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態度來面對市場,相對於關注‘打開最容易打開的一扇門’(開發當前最流行遊戲類型的産品),騰訊也同樣的關注‘推開用戶明天的門’。”

  對於騰訊移動遊戲業務收入增長上的放緩,馬曉軼也指出,”移動遊戲市場是一個長期開發的市場,只有不斷的關注趨勢,投資未來,才能長期保持發展。如果在這個過程中需要付出一些局部的收入波動作為代價,騰訊認為這是正常與合理的結果。 ”

  馬曉軼表示,其實從今年下半年開始,騰訊將不再將收入增長作為主要目標,而是將擴充遊戲組合、提升用戶參與度和平臺實力作為核心任務。騰訊從今年下半年開始,在填補自身或行業空白的桌遊類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細分品類上開始佈局。這些佈局雖然可能不能從收入上立馬體現出來,但是卻圈住了用戶,培育了全新的細分市場。

  為了便於閱讀,本文分為2次發佈,以下採訪實錄上篇:

  對近期騰訊所發行産品變化的解釋

  騰訊為什麼會集中在10月中旬開始集中手遊發佈?包括三方獨代産品佔比在10月份調高?

  馬曉軼:其實這裡略有一些誤解,騰訊第三方産品其實是很多的,像《雷霆戰機》等都非常成功,還有很多南韓的産品,如《天天富翁》在今年暑期表現也很好。所以第三方獨代理遊戲一直是比較多的。

  為什麼10月份發的比較多呢?坦率説,因為蘋果有一個新要求:所有的遊戲都要有guest mode(遊客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到遊戲所有內容。坦白説呢,之前蘋果沒有這麼明確的要求,但在今年暑假開始明確要求了。騰訊在iOS發佈的手遊都是用QQ號或者微信登錄,所以很多遊戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導致一些原本在暑假發佈的産品拖到了10月,也讓我們現階段積壓了一批産品,。從頻率上而言,因為已經拖了很長時間了,不再是拉開很長檔期發佈,所以略顯密集了一點。從這一方面來看,可能會給業界一個誤解。

  這輪騰訊新發佈的手遊重度産品較多,是什麼原因?

  馬曉軼:為什麼選這些産品,重度遊戲來發呢?其實道理很簡單,可能有很多用戶或者業界會感覺説,騰訊遊戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實你倒過來想想這個邏輯是有問題的,騰訊的手機QQ和微信這兩個平臺其實覆蓋了中國基本所有網際網路用戶,這點大家都沒有任何異議吧。如果是所有網際網路用戶都在這個平臺上,那其實不存在説輕度遊戲在這個平臺上可以做,重度遊戲不能做的問題,因為重度遊戲用戶其實也在這個平臺上。

  騰訊遊戲的原則:第一,我們希望騰訊移動遊戲平臺是一個精品化的平臺,因為用戶選擇一個遊戲,其實也挺不容易的——看幾張圖,看幾段文字就選擇説“這是我要玩很長時間的遊戲”其實很難的,所以我們希望提供給用戶的産品,每一款都是品質比較高的,希望遊戲要針對這個用戶群做很多調整。因此業界會説,如果遊戲給了騰訊代理的話,需要的時間很長——其實指的就是我們當中有很多的測試環節,不停的調整,包括遊戲的一些設置,新手引導、遊戲深度、內容、平衡性等等,需要時間,可能短的可能3到4個月,長的甚至一年都有。

  相對來説,重度遊戲調整時間週期比較長,所以可以看到前期我們發的輕度遊戲多。其實坦率説,因為輕度遊戲調整起來速度快,所以相對來説多一點,重度遊戲調整的時間長,所以稍微延後一點。其實,重度遊戲最早敲定要做,差不多都是同一時間開始,也不存在突然開始轉向推重度遊戲,沒有這個説法,我們重度遊戲的用戶數量還是非常大的。

  今年騰訊財報會議上曾談到騰訊會更多發佈中度、重度手遊産品,近期新遊戲像《天天風之旅》也是如此再調重的感覺,是否騰訊推出的遊戲在往重度轉變?

  馬曉軼:這也可能是騰訊實際做的和大家印象不符的一個地方,就是説如果看騰訊遊戲業務, PC網遊時代,其實騰訊最擅長的並不是輕度,而是我們稱之為中度的遊戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯盟》都是中間偏上一點點的産品。大家可能印象裏覺得騰訊做了很多輕度遊戲,其實我們一直最擅長是做中度遊戲。

  為什麼呢?時間回到一開始我們剛起步做遊戲的時候,當時騰訊的管理層這樣討論。我們都是遊戲的玩家,我們玩過很多很好玩的遊戲,比如我自己,從紅白機,超級任天堂一路過來,玩各種類型的遊戲,但是我們發現我們喜歡的其實是偏小眾的,坦白的説這些遊戲都是核心向的,但是這些核心向的遊戲,為什麼大眾沒有接受呢?那一定是出了問題,對於大眾市場有一些問題沒有解決,如果能夠把這些問題解決掉,就能夠到一個大眾市場。

  我可以舉一個例子説得更形象一點,我自己在1999年的時候就開始玩PDA,那個年代其實也是很好的東西,但很小眾,為什麼?它有很多問題在,作業系統調試很複雜,安裝程式安裝老半天,黑白的不夠好看,諸如此類,操作要用筆,但其實核心是一個好産品。但iPhone把這些阻礙它進入大眾市場的問題都解決掉了,一下爆發了。

  所以其實騰訊的做法也是類似的,我們做CF、 DNF也是類似思路。在以前,橫版街機絕對是個很好玩的遊戲類型,為什麼大眾市場不玩呢?肯定是有很多問題在裏邊。CS雖然很火,在當初的網吧有很多人玩,但是我們統計了一下,聽起來很多人玩,最終統計數據是452萬人在玩,對比一下中國可能4、5億的遊戲用戶的規模,只有1%的人玩。我們覺得CS已經是個神作,是網吧國民級的産品,但另外99%人不玩一定有問題,我們很快就找到了,比如上手難,比如沒有很好的匹配系統,比如要建個房間,可能花15分鐘諸如此類,很多問題在這裡邊。

  所以騰訊的理念是:我們怎麼樣讓這些最好的遊戲玩法,我們自己喜歡的遊戲玩法能讓大眾市場也能夠體驗到,讓大眾市場覺得這個東西是個好東西。

  這個理念在移動遊戲時代也是一樣——其實移動遊戲時代更讓我們打開了這個思路。回到console年代,太多各式各樣類型的遊戲,有第一視角、第三視角,有橫版的、俯視的,這些類型以前在PC時代可能很難在市場獲得成功,但移動時代讓我們看到有這個機會。所以我們的理念是:怎麼樣把過去近35年遊戲史上出現的所有的經典玩法、最好的遊戲類型,能夠通過現在移動終端這樣的現代化通道,讓更多人能玩到,能體會到這些遊戲好玩的地方,這是我們騰訊的理念。所以,不存在説騰訊上來只做輕度,再做重度,和業界略有一些不同的視角。

  手遊增長放緩?行業是否到了瓶頸期

  現在市場Q3增長預期是持平,像騰訊、360財報預期 Q3手遊營收預期都偏保守,不過10月份騰訊密集發佈當然不是這種感受,您覺得國內手遊市場是否已經快速進入了增長放緩瓶頸期的狀態?

  馬曉軼:增長放緩呢,其實要把“現狀“和”潛力“分開來看。所謂的放緩是很多人一眼就能看到的,確實有放緩。那麼,這個放緩出現哪?因為之前行業增長是完全靠人口紅利,就是説遊戲的品類很少,遊戲的品質在全球範圍來看並不是最頂尖的,但有快速增長的移動網際網路人群。但是現在我們看到,中國智慧手機銷量在放緩,因為已經有6、7億移動網際網路用戶,已經是全世界最大的移動網際網路的市場了。其實中國人口總數也就這麼多,你再增長會比較困難。

  所以,之前可以説是數量上的增長,而未來更重要的是品質上的增長——已經有6億人開始使用手機了,當中有可能超過一半的人開始玩手機遊戲了,但很多人玩了之後只是説,“我好奇玩了一下“。有了智慧機不裝遊戲玩一下是不可能的,但裝了,他覺得不好玩就放下了。

  這個“放下”很大原因:第一是遊戲的品質,第二是説沒有喜歡的類型。我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機”,跟我們推出的《全民飛機大戰》一樣。但在《全民飛機大戰》之前,手遊領域是沒有推相關産品的。其實,很多大家已經玩的都沒有,在這種情況下,很多人説“我試一下我就放下了”,那這個“放下”會導致整個行業大量的用戶流失。雖然騰訊的情況非常好,我們的用戶留存非常高,但這是我們之前已經花了很多時間,做各種遊戲類型來做的,但還是有很多遊戲類型沒有跟上。

  所以,後面的産業升級的動力在哪?

  第一,你産品品質更高,用戶的留存更高。因為以前你留存低,但是不斷有新人衝進來,所以留存低沒關係。但是現在新進來人少了,所以你留存低的話,必定會碰到這個瓶頸。

  第二,我剛剛一再強調的,我們要做更多的品類。因為每個人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內心需求,他可能從移動遊戲領域流失。即便不流失,活躍度也會下降。所以這個情況下,怎麼提升這些試過一次不再玩遊戲的用戶,或者説可能一個月才打開遊戲的用戶,那才是我們這個行業未來要面臨的課題,這個課題需要從品質、品類兩方面去打開。但是不是整個行業都做好準備了呢?我覺得説還真不一定。

  所以在騰訊內部我也和大家説,不要看短期的這些增長,我們騰訊做遊戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況底下,我們要做長期的打算,我們要把我們一部分精力可能在滿足用戶當下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過一半的精力,用來準備滿足用戶明天的需求。

  騰訊未來手遊産品戰略:做好細分市場

  騰訊未來産品類型上是否有所側重?是希望多一些新類型、還是説在某一個類型做提升?

  馬曉軼:我們當然希望做更多的類型,但是做更多類型不是容易的事情。可以看到,中國遊戲市場,很多類型是騰訊打開,比如射擊、動作,這些都是騰訊打開的大眾市場,其實打開市場遠比跟進市場更難,因為打開市場是有門檻的。我記得騰訊在做射擊遊戲之前,很多人覺得在射擊遊戲在中國沒有機會,騰訊做這一類型的遊戲也沒機會。因為:1、中國很少人之前玩射擊遊戲;2、中國的網路環境很差;3、射擊遊戲沒法賺錢;4、國內其實也沒什麼團隊。無論在開發還是運營上都沒有經驗累積,所以大家説做不成,之前有幾款射擊遊戲,但是很快輸掉了。

  但是騰訊開始做了,成功了,原因在於哪?我覺得要跨過這個門檻,如果是已經成熟的市場,你是個60分的産品你就賺錢了。但是如果是一個沒有打開的新市場,你必須産品做到85分以上,這個市場才開始慢慢打開,如果你做個60分可能撞個頭破血流。因為用戶對你這個産品不了解,這個門類不了解,他會拿他熟悉的品類來做對比,一對比下來那當然熟悉的東西好,陌生的東西不好,陌生的東西只有非常好才願意去嘗試。

  我們需要做更多的類型,如果要做更多的類型,在這個類型上,一定要有非常高品質的,有深度的産品,才有可能把這個類型打開。

  做細分市場的目的是擴大騰訊的用戶群麼?

  馬曉軼:騰訊的用戶群已經很大了,其實單純從用戶群增長來看,整個行業增長其實將來動力不在用戶群這邊,將來動力在於不同類型的迭代往前推進。如果我們再看長遠一點,從80年到現在這35年,遊戲行業的發展,主要的推動力一方面是人群的擴大,但其實我們看西方市場遊戲用戶群擴大可能在90年代初已經到頂了。但從90年代初到現在其實已經過了25年,行業還在往上增長,動力在哪?動力在於不停的拓展出新的遊戲玩法。

  所以,如果觀察遊戲行業的發展軌跡,你會發現是一個波狀的圖式,多個波狀疊加。往往是説,一些遊戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的遊戲類型出來。

  所以,騰訊希望發展用戶是一方面,我們當然要借助中國整個人口紅利,但我覺得這個人口紅利是很短時間的。更重要的是,怎麼樣去把所有遊戲類型打開在大家面前,讓大家喜歡。

  現在騰訊平臺有一些遊戲是去年發的,相對比較老了,行業只關注到頂部的産品,但是到了生命週期末期的産品,行業很少關注,騰訊平臺怎樣安排這些老産品?

  馬曉軼:第一,我們可以看到説騰訊平臺上産品生命週期遠比一般遊戲要長,像去年推出的,比如説《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有非常多的用戶在玩。我可以負責任的説,《天天酷跑》應該還是中國現在用戶最多的手機遊戲,所以不存在説“超過生命週期,我們要處理掉了”。

  第二,我們始終覺得,我們並不只看遊戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩固住一個細分的品類,那就是勝利。哪怕這個遊戲可能不如它剛剛上線時這麼多人在玩,但因為往往是這樣:你剛剛遊戲上來有很多的人試,我去試下這個遊戲,試完之後可能有20%人説,我就是喜歡玩這個類型的遊戲,所以我留下來繼續去玩,80%是説這個遊戲是挺好玩,但我還喜歡玩賽車,喜歡玩動作,他回去玩這個這也很好。那這20%還在玩的人,就是這個遊戲類型的核心用戶,服務好這個遊戲類型的核心用戶,其實也是我們很重要的一個方向。所以我們不會放棄這些産品。第一、我們會持續在這個遊戲上。第二、如果這些遊戲真的在畫面,在玩法上很老,我們會找下一代的産品,會找橫向、縱向來擴展這個産品,讓它的核心用戶群始終覺得有挑戰在裏面。

  手遊普遍來看生命週期是較短的,移動時代是否到了一個必須海量産品運營,不斷換血才能夠保持長期競爭力?

  馬曉軼:第一、移動遊戲的數量是上量級的,是不是上百款來運營的?我倒覺得不一定。從我們來看,其實全球最重要的移動遊戲市場有幾個:北美、歐洲、日本、南韓和中國,這五個市場是全球最大的市場。從發展的時間來看,可能日本是發展走在最前面的市場,也是全球最大的市場(雖然中國馬上就要趕上了)。第二個就是歐美市場,第三是南韓市場,第四走到看歷史進程是中國。

  看走的比較遠的這些市場,我們説歐美,比如説日本,其實真正決定這個行業的市場份額,其實是一些最頂尖的産品,而這些最頂尖的産品,其實它壽命是很長的。所以我們倒不認為,一定要靠快速的迭代産品,快速的擴大你的數量基數,來達成穩定業績,我們更相信品質。

  如果你看中國的排行榜,也可以看到品質越高壽命越長。我們自己做過統計,就是説在APP Store排行榜上,前十名的産品,他們在前十名停留的時間,平均來看超過6個月,但10到20個産品,能夠留在10到20的區間才1.2個月,那20名往後到50名之間的産品,他們停留的時間在0.8個月。所以品質還是最重要的,你的品質足夠高,你可以忽視這個所謂短週期的問題。(記者 趙剛)

  • 股票名稱 最新價 漲跌幅