萬好萬家佈局電競産業 催生亞文化傳媒第一股
- 發佈時間:2015-09-28 11:04:05 來源:光明網 責任編輯:楊菲
萬好萬家(股票代碼:600576)于2015年9月26日發佈公告,宣佈其將於北京成立新的合資公司,定位於電子競技遊戲與二次元文化傳媒(節目製作與經紀業務)、移動競技遊戲發行與電競賽事組織管理。萬好萬家以此為平臺,全面發力電子競技産業及其相關衍生文化。
近兩年來,全球和中國的電子競技産業呈現了爆發性的增長態勢,且勢頭有增無減。美國的Twitch,中國的鬥魚、戰旗、龍珠等直播平臺創造了電競視頻直播渠道的一個又一個資本神話和不斷刷新的用戶增量。越來越多的一線藝人與網路主播在電競直播中找到了全新的舞臺,吸引了大量的觀眾與粉絲,並進一步催生了周邊電子商務和文化衍生品的發展。電競産品如英雄聯盟、Dota2、爐石傳説等,活躍用戶每年都呈現了跨越式的增長,越來越多的重度競技遊戲蓬勃發展,使伴隨著電腦與智慧手機成長起來的八零後、九零後甚至零零後一代幾乎無法脫離電競文化的熏陶。賽事層面,LPL聯賽與S杯賽(英雄聯盟職業聯賽與全球總決賽)、TI系列杯賽(Dota2國際邀請賽)、暴雪黃金聯賽、WCA世界電子競技大賽等一系列高獎金、高品質、高覆蓋人群的國際賽事全面復興,促使電子競技産業不僅僅局限在參與者本身,更進一步將電競文化變為年輕人超越傳統體育與娛樂內容的收視習慣,並且得以全面融合。
整個電競産業大潮的興起,中國也扮演了不可或缺的重要角色。
過去 4 年,全球電競遊戲觀眾數量增長 8 倍達到了 2.06 億人,其中一般觀眾佔比 57%,電競愛好者佔比43%,預計 2017 年觀眾電競遊戲觀眾將達到 3.35 億人,年均複合增速 17.6%。從國內市場來看,雖然遊戲直播起步較晚,但用戶規模增長迅猛,2014 年競技遊戲直播同比增長 150%,達到 3000 萬人,預計 17 年有望達到 1.48 億人,年均複合增速 60%以上。可以説,中國大陸1985年後成長起來的一代,幾乎人人參與電子競技,人人看得懂電子競技。
正是由於電子競技的特徵融合了競技體育、娛樂、遊戲、動漫等四個産業最易被年輕人所接受的基因,因此電競産業的文化特徵充分代表了80後、90後甚至00後亞文化的主流精神 — “健康、向上、公平、自由”。電競文化甚至涵蓋到時下火熱的二次元(ACG文化)領域,從直播平臺“鬥魚”脫胎于二次元文化鼻祖網站AcFun便不難看出電競作為年輕人亞文化核心紐帶的基礎作用。
萬好萬家選擇在這個時點切入電子競技産業與其周邊的衍生文化領域,充分體現了萬好萬家在前期的資本與産業佈局開始日見成效,開始逐步整合資源實現協同效應的最大化,構建面向文化産業領域轉型的壁壘。而電競概念正是整個大融合過程中的催化劑與驅動力。
2015年以來,萬好萬家在轉型中的資本佈局上動作頻頻。增資網際網路電影行銷公司杭州岩華文化;全資收購老牌動漫企業翔通動漫;擬增資控股全球著名少兒數字多媒體內容提供商Wisdom Edition AS;加之其控股子公司所擁有的網際網路金融資訊服務平臺“黃河金融”的正式上線運營。2015年的萬好萬家已經形成了圍繞“線上教育+動漫+遊戲+影視+金融服務”的生態鏈基礎。隨著9月底組建合資公司全面發力電子競技與二次元文化的信號,萬好萬家正精準迅速的完成資源佈局以及産業整合,一個360度全産業鏈針對青少年主流文化的亞文化傳媒第一股逐漸浮出水面。
電子競技領域合資公司的出現,讓萬好萬家在文化傳媒渠道業務佈局上獲得了內容層支點,這個支點又剛好與前期佈局的渠道受眾屬性實現了大融合。以翔通動漫為例,其累積多年的電信運營商渠道資源完全可以充分與萬好萬家電競在移動終端視頻內容分發、移動競技類遊戲發行上産生巨大的互動協同效應,而這種融合正體現了“1+1>2” 的協同效果。而岩化影視則可以通過與電競概念的融合,實現電競文化進一步向影視主流文化IP延伸支撐的可能性。看似無關的黃河金融亦可以以萬好萬家電競為一個細分支點,進一步將P2P金融服務透過電競概念的聚合與傳播傳遞給剛剛步入工作崗位的年輕人,實現精準細分渠道的滲透與覆蓋。這些可能性都將通過電競文化在亞文化中紐帶性的作用將其品牌與服務本身滲透影響每一個追逐主流文化的年輕人,與此同時,這種集團式的協作模式則構建了帶有萬好萬家特色的亞文化傳媒競爭壁壘。
從公告中不難看出,萬好萬家投資的北京萬好萬家電子競技傳媒有限公司,其主要的業務分為了三個板塊,既內容製作與經紀業務(文化傳媒項)、電競賽事組織管理(文化傳媒項)和移動競技類遊戲發行(遊戲發行類)。而這三個板塊的核心價值所在是以自有文化傳媒IP與周邊文化與商業衍生為核心價值驅動。而其核心管理團隊,也正是來自於擅長以跨界電競文化為核心競爭力的原GTV與WCA賽事高管。
縱觀2015年更加火熱的電競産業,渠道之爭依然是熱門話題,特別是王思聰組建的熊貓TV在近日殺出,以及其在電競文化領域的一系列佈局,更凸顯了電競渠道入口之爭的火熱。然而,拋開那些我們耳熟能詳的主播視頻和幾個大型賽事,真正意義上符合商業規律、奪人眼球的機構化製作內容寥寥無幾,似乎高品質常態化的電競文化視頻內容與周邊衍生商業模式,成為了諸家在競爭白熾化的電競産業中能夠脫穎而出的核心競爭力。我們相信萬好萬家電競也正是看中了這一點,結合自身在前期文化傳媒渠道上的佈局,以電競文化與周邊衍生文化切入並撬動前期的渠道佈局。
根據艾瑞的數據分析,中國2015年電競産業總體規模預計將達到269.1億元人民幣,且有望在未來三年整體規模突破500億元人民幣;其中2015年移動電競遊戲的規模也將預計達到了50億元,增速甚至超過了手遊行業本身。
9月11日,在習近平總書記主持召開的政治局會議上,審議通過了《關於繁榮發展社會主義文藝的意見》中,特別提出要大力發展網路文藝。
在整個網路文藝的目標受眾中,以1980~1990年之後出生的年輕一代最為龐大。如何圍繞大力發展網路文藝這個話題,面向80、90甚至00後一代提供更豐富、更健康、向上、符合中國夢理念的網路文化內容,又兼備他們看得懂、喜歡看、樂於與同齡人一同分享,相信是電子競技這個脫胎于遊戲與競技體育文化的結合體是最合適的符號之一。從國際角度來看,電子競技也日益成為全球範圍內拋開地域、宗教、文化背景之下,年輕人之間最易産生交流與共鳴的“語言”與行為。
作為年輕人亞文化的綜合體現與紐帶,電子競技不但承上啟下,更肩負著85、90、00後三代人的亞文化向主流文化融合的重任,並最終形成主流文化的重要組成部分。而作為其中的重要一員,萬好萬家低調的歷史佈局已為其自身的電競業務構建了具備豐富想像空間的協同性機會與競爭壁壘。隨著萬好萬家電競業務的逐步上線與清晰化,以及萬好萬家在整個戰略資本層面佈局的進一步深入,一個全新的、撬動年輕人亞文化並將之帶入主流文化的萬好萬家“文化傳媒”集團令整個資本市場都值得期待。