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西媒:電子競技媲美足球 每月7000萬人玩LOL

  • 發佈時間:2015-08-28 08:52:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  參考消息網8月28日報道外媒稱,在不久之前,一個孩子崇拜他最喜歡的足球運動員時,會在電視上看他們的比賽,然後在踢球時試著模倣他們。而現在,大牌體育明星在新聞裏被塑造成擁有鉅額財産的超級運動員。因此要成為C羅或者梅西的可能性微乎其微。不過,也存在著替代選項:成為電子競技選手。

  據西班牙《趣味》月刊5月號報道,電競選手憑空出現,並通過每個人都能接觸到的電子遊戲獲得名氣。當然,並不是所有人都在為成為遊戲界的世界冠軍做準備,但那些關注電競比賽的人都玩過並且了解這些遊戲。

  電子競技可能已經和足球、網球或F1沒有太大差別。由於有了YouTube等視頻平臺,大量沒玩過遊戲或遊戲水準很業餘的電競愛好者也會聚集在螢幕前觀看比賽。例如,每個月有7000萬人參與的網路遊戲《英雄聯盟》(LOL),其比賽就吸引了許多人關注:在英雄聯盟2014年世界總決賽期間,40個頻道轉播了超過100個小時的比賽,有2.88億觀眾收看直播。

  在西班牙,足球遊戲愛好者為電競打開局面

  15年前,隨著即時戰略遊戲《星際爭霸》大行其道,數字娛樂開始被嚴肅地視作一種新的體育項目。在南韓等前沿國家,各大公司競相招攬優秀的電子競技選手與自己的品牌簽約。隨著時間的推移,西班牙也組織起帶有一定官方性質的電競冠軍賽,這些比賽幾乎都與最賣座的足球類電子遊戲相關:《實況足球》和《FIFA》都有各自的比賽。這些賽事正處於上升階段:例如,最近一屆的FIFA足球世界總決賽聚集了超過250萬名選手參與不同階段的比賽。

  同時,這些比賽還推動了世界電子競技大賽(WCG)的誕生。這項賽事從2000年開始舉辦,並於2014年停辦。最開始的6屆WCG由三星公司贊助,此後贊助商換為微軟公司直至停辦。這項賽事的獲勝隊伍可獲得最高55萬美元的獎金。WCG是迄今為止最近似于“數字奧運會”的賽事,其比賽項目很多:足球類遊戲《FIFA》,第一人稱射擊類遊戲《虛幻競技場》、《光暈》、《雷神之錘4》,策略類遊戲《魔獸爭霸3》,賽車類遊戲《極品飛車:地下狂飆》、《世界街頭賽車2》,格鬥類遊戲《死或生4》,大型多人線上遊戲《魔獸世界》、《英雄聯盟》,甚至包括《吉他英雄》等音樂類遊戲。

  WCG為什麼會消失呢?首先,在許多國家涌現出了其他電競聯盟,這也許使得WCG難以維繫良好的選手基礎。另外,隨著贊助企業興趣的減弱,WCG的獎金數額也有所下調。由於賽事規模太過龐大,WCG難以為繼。WCG的消失意味著電子競技的日子將會變得不好過嗎?實際上並非如此,而且恰恰相反。

  目前,西班牙有兩個官方電競聯盟。其一是近日由通訊企業Mediaset買下的電子遊戲職業聯盟,其比賽項目包括《任天堂明星大亂鬥》(格鬥類)、《爐石傳説》(卡牌類)、《使命召喚》、《英雄聯盟》、《FIFA》和《星際爭霸2》等。另一個則是強大的ESL電子競技聯盟。到目前為止,ESL已擁有400萬訂閱用戶、超過95萬支戰隊和近2000萬場已完賽的比賽。ESL已經與40多款遊戲簽約,並且能夠提供比競爭對手更豐厚的獎金。和傳統體育項目一樣,這兩家平臺都以直播或錄播的方式對比賽進行轉播。

  當然,假如沒有網際網路,就無法建立起如今的電子競技。上世紀70到80年代,隨著早期電子遊戲的走紅,已有人開始組織相關比賽。但德國海龜娛樂公司高管塞巴斯蒂安·拉杜表示,網路的普及作為催化劑,推動了各個國際電競聯盟從2000年起開始建立。從那時起,電子競技具有了和傳統體育項目類似的環境,大量媒體投入報道。電子競技流行的另一個關鍵就是其大眾化的特點。在電競領域,不存在年齡、性別和身體素質的限制。電競節目在全球範圍內的傳播和消費也沒有遇到障礙。

  電競偶像所到之處,總有愛好者追隨

  電子競技的成功可以通過其在公眾之中引發的興趣衡量。近來的研究顯示,世界人口中有將近17%在製作或消費與電競有關的節目內容。各大電競賽事投入上千萬歐元作為獎金,並吸引來成千上萬的人。和賽車手費爾南多·阿隆索及網球選手納達爾一樣,電競偶像們無論在何處公開露面,都有上百名愛好者追隨。電競節目內容的製作具備最高水準,並且是在電視演播室裏完成,主持人和解説員能夠吸引大量粉絲。

  拉杜預言:“從經濟指標上看,電子競技將成為世界上愛好者和參與者最多的三大體育項目之一。其生利能力將與足球行業或娛樂業相當。”

  拉杜説,在電子競技領域,西班牙是歐洲最有代表性的國家之一,僅次於德國、法國和波蘭。目前,西班牙已擁有1500萬的玩家基礎,在各個城市舉辦的電競賽事越來越能吸引到大量觀眾。Twitch和YouTube等視頻平臺的電競節目在西班牙獲得了數百萬觀眾。

  不過,西班牙還需繼續前進。曾兩度獲得FIFA足球世界總決賽冠軍的西班牙選手阿方索·拉莫斯強調:“在國外,尤其是在法國、英國、德國、美國和一些亞洲國家,電子競技的進步更大。那些國家擁有更好的基礎設施,能吸引更多觀眾,並提高獎金數額。西班牙仍處在一個較低的級別。現在情況開始好轉,我相信用不了多長時間我們就將達到國際水準。”

  電子競技的發展與當今時代的另一個現象密切相關:youtubers,即依靠發佈視頻獲取訪問量謀生的YouTube用戶。如果我們對這些人進行一次快速分類,可以將他們分成3類:播客、遊戲玩家和評論家。

  一位瑞典youtuber使過氣遊戲再獲成功

  在播客之中,有些人已經成為了真正的大眾明星,例如瑞典播客PewDiePie和西班牙播客elrubius,兩人分別擁有3300萬和900萬訂閱用戶。兩人的短片主要內容均為對低品質遊戲進行嘲笑,或指出一些名作的缺陷。顯然,他們的短片引起的反響吸引了各遊戲企業的注意,這些企業願意讓他們談論自己的産品。

  例如,在不到一年前,PewDiePie在自己的YouTube頻道上發佈了多個特技滑板模擬遊戲《滑板3》的遊戲視頻。在視頻播放量達到1200萬後,出現了很多模倣者,這使得《滑板3》的需求量大增。問題是,這款發售于2010年的遊戲當時已經不在商店出售。製作該遊戲的EA公司甚至收到了重新銷售這款遊戲的請求。

  大量《我的世界》遊戲視頻被上傳至網際網路

  第二種youtuber“遊戲玩家”負責為遊戲愛好者提供參考。在西班牙,ALexBY11、VEGETTA777和Willyrex等玩家每週都會發佈數小時的個人比賽視頻,其目的主要是傳授遊戲技巧,並展示《FIFA》和《使命召喚》等賣座遊戲中被其他玩家忽略的方面。慢慢地,遊戲玩家們也轉向其他遊戲,包括堪稱“虛擬世界的樂高積木”的《我的世界》,這款遊戲已經在YouTube上吸引了大量關注。

  最後,作為評論家的youtuber可以被分成幾小類:一類在自己的頻道上評論電影和電子遊戲,一類是專業媒體的編輯;還有一類是跳出其專長,對一些問題發表看法的播客或遊戲玩家。

  youtuber們能像優秀的電子競技選手那樣,把他們的活動作為一種生存方式嗎?實際上,很少有人能做到。想知道一個youtuber的收入很難。幾年前,曾有消息稱youtuber們能從每1千次觀看中收入2至3歐元。那麼,elrubius每天就能掙到2700歐元的不菲收入。然而,youtuber的收入政策正在改變,現在他們的收入與視頻前導廣告的觀看次數相聯繫。但問題在於,許多用戶為了跳過廣告都安裝了應用程式。

  除了這部分收入外,youtuber們還通過直接和企業簽約,為其做宣傳掙錢,但這種行為不乏爭議。因為電視臺依法必須對付費內容和廣告進行區分,而youtuber們卻不需要這樣做。

  youtuber和電子競技轉播通過視頻平臺取得成功,這種現象值得從社會學角度進行解釋。但當一部分人將其作為一種學習形式時,另一些人只是享受其中的精彩,欣賞優秀的玩家。此外,在當前的金融危機時期,許多人買不起時下最刺激的遊戲。多虧有了別人的比賽視頻,他們才能參與到討論遊戲的社交活動中去。

  許多大型跨國公司已經看中了這項新業務

  電子遊戲是人類文化的一部分。電子競技已經激起了千百萬人的熱情,並且能夠吸引大公司注意。2014年9月15日,微軟公司以19億美元的價格收購了《我的世界》的開發商瑞典Mojang公司。微軟的意圖很明顯:從遊戲引發的媒體關注中獲利。未來,NBA的總冠軍和好萊塢的明星們都將要在名氣的殿堂裏給電子競技大師們騰出地方。(編譯/蘇佳維)

  

  2015年德國科隆國際遊戲展(圖片來源於網路)

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