電子競技,你的魅力不可抵擋
- 發佈時間:2015-09-13 06:42:06 來源:經濟日報 責任編輯:羅伯特
只有專業、精彩並且健康的電子競技比賽體系,才能更好地引導年輕人加入其中,從而體會到真正的體育精神
近日結束的DOTA2國際邀請賽,産生了超過1800萬美元的鉅額獎金,2億多人次收視群體,這足以證明電子競技在全世界範圍到底有多火。在國內,電子競技界同樣因為持有數額驚人的獎金、收視率以及各種類型的賽事,而被人談及。當然,這些還都只是今年的現狀,明年電子競技界註定交出更令人瞠目的成績。因為據最新統計,被電子競技吸引的國內遊戲玩家數以千萬計,僅DOTA2在中國的註冊玩家就突破了1400萬。電子競技,早已不是一項讓人陌生的體育賽事了。
比賽?音樂節?
位於美國華盛頓州西雅圖市中心的太空針塔,是為1962年舉行的世博會而建的。今年,在這座世界聞名的觀景塔下,16支來自世界各地的頂尖DOTA2職業戰隊來此論劍。作為一項特別的體育賽事,體育館內的每一場比賽都洋溢著熱血沸騰的氛圍。
最終進入決賽的交戰雙方,是都處於勝組的中國CDEC隊和美國EG隊。場地中間是頂尖選手們角逐的賽場,火藥味十足。雖然選手們的交鋒是通過滑鼠和鍵盤來實現的,但這並不影響在場觀眾和全球遊戲迷的觀看。場館頂端懸挂著四面巨大的LED屏,選手每一次拉風的走位,每一次暴擊溢出的數據,甚至每一次偷襲得手,都能令滿場座無虛席的觀眾連連喝彩。在選手們絢麗的技藝比拼之間,場館內與拳擊比賽現場不遑多讓的解説員正不遺餘力地傳遞著戰局的每一次變化,觀眾也為比賽出現的每一次小高潮而吶喊助威。
TI是DOTA2國際邀請賽的簡稱,迄今為止已舉辦五屆。作為DOTA2最大規模和最高獎金額度的國際性高水準比賽,TI每年都吸引了全世界數以千萬的電競愛好者和各類媒體共同見證。如果與傳統體育項目相比,電子競技和田徑、游泳、球類比賽一樣,對決的是選手的腦力、反應速度、操控能力、意志力等。這也是電子競技如此受人歡迎的原因之一,決定一切的是實力。
電子競技的魅力遠不止於此,電子競技比賽首先應當視為一次大聚會。比賽不僅讓遊戲愛好者們大飽眼福,即使是對電子競技遊戲不感興趣的旁觀者,也能夠感受到歡樂、熱烈的氣氛。觀看電子競技比賽並沒有多少約定俗成的規矩,比如你不必擔心大聲呼喊會影響選手的發揮,或者有什麼著裝上的要求,因為選手們也常常是穿著沙灘褲上場。如果你作為觀眾不幸坐到了對方的觀眾看臺,也不必太擔心周圍人會怒視你,完全可以因為比賽中的某一次勝利,收到或向你的鄰居發出祝賀。如果在室內坐累了,觀眾還可以到外面的草地上收看比賽,然後你會發現,每一個人的表情都是如此輕鬆、舒適,仿佛參加一場草地音樂節。
第99個體育項目
當然,抱著輕鬆心態看比賽是一種欣賞方式,而電競愛好者們則熱衷於分享比賽過程中高手之間的過招。幾乎所有的人前往現場或者通過網際網路收看比賽,更多地是為了支援自己國家或者喜愛的選手。
中國的選手在國際電競比賽場表現搶眼,這幾年每逢大賽均嶄露頭角。這一次TI5的比賽中,除了爭奪冠軍的CDEC隊外,還有LGD、Newbee、VG、IG、Ehome等隊伍,其中既有老牌強隊,也有新銳組合。事實上,中國戰隊在歷年各種電競項目比賽上一直保持著高佔有率,如TI4的16強5席、DAC的12強6席等。依靠全面的陣容、高效的團隊執行力和細膩穩健的戰術風格,中國選手一直保有超高的競技水準。在最近更新的DOTA2戰隊世界排名中,即便狀態不佳,仍有7支中國戰隊入圍前15位,展現出中國電競選手的強大實力。在TI5的比賽中,雖然最終由美國的EG隊贏得了冠軍不朽盾,但中國軍團依舊包攬了包括亞軍、季軍在內的二三四五名。
中國電競項目的強勢,並非如人們想像般一飛沖天。17年來電競項目經歷了興起、低迷、崛起的曲折過程。在擁有數量逐年增長的玩家群體基礎上,電競也逐漸得到了國家支援和社會資源的關注。2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。但彼時由於中國電競自身存在的缺陷,以及社會對於電競的偏見所引起的巨大輿論壓力,使得相關部門不得不採取緊縮政策。2004年國家廣電總局的一紙禁播堵死了電子競技電視化發展的道路,火熱的電競市場瞬間遇冷,行業進入低迷期。2011年後,在蕭條與艱難中維持和掙扎的電競項目,在誕生爆款遊戲、社會資本涌入以及網際網路直播平臺興起的背景下又重新復蘇。國內電子競技行業俱樂部從只有30余家,發展到如今的上千家。2012年9月,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目,它的春天剛剛開始。
改變對電競的觀念,不光是不能把電子競技等同於電子遊戲,還要改變對職業選手的認知,並不是遊戲玩得好就能成為職業選手。正如電競圈常常調侃這樣一句話:想在電競行業出類拔萃,比考上清華北大都難。因為職業選手需要擁有專業的反應、意識、操作以及團隊協作能力。通過電競俱樂部的日常安排,我們能夠看到職業選手的訓練越來越正規,不再像過去那樣,訓練只能去網吧,吃飯只能吃泡麵。現在職業選手的訓練,不光是生活環境有了明顯改善,而且強調有針對性,要求職業選手用嚴謹的態度看待比賽,學會戰術佈局,而不是沒日沒夜打遊戲。電子競技作為一項專業的體育項目,不是為了培養網癮少年,而是為了給有天賦有熱情的人提供更大的發展空間。正如國家體育總局體育資訊中心電子競技項目部副部長高軼凡所説,只有專業、精彩並且健康的電子競技比賽體系,才能更好地引導年輕人加入其中,從而體會到真正的體育精神。
底氣的成色
電競項目的繁榮並非圈內事,尤其是從全球範圍看,經濟效益是産業發展的最大推手。正如今年的TI5,1800萬美元這一數字被人們反覆提及。這份鉅額獎金不僅數倍于其他電競項目,創下了單項電競賽事獎金紀錄,而且已經超越了溫布爾登網球公開賽在內的大多數職業體育賽事,讓全世界為之驚嘆。
記者從賽事籌辦方了解到,DOTA2國際邀請賽的獎金來源分為兩部分,除了Valve公司初始提供160萬美元的基數外,剩餘部分都由作為門票的互動指南來實現,也就是玩家通常所説的小金本,即為一種眾籌方式。每售出一本價值10美元的互動指南,官方就為獎金池添加2.5美元。可以説,職業玩家所獲得的每一分獎金都承載著千萬普通玩家的電競夢想。通過比賽預測、全明星投票等強交互方式,玩家不再是作壁上觀的看客,而是支撐整個大賽的“納稅人”,甚至能通過群策群力改變賽事的運作。
在國內,日漸成熟的商業模式也拓展了電競行業的生存能力。如今,通過比賽獲得的豐厚獎金,職業選手們可以獲得穩定且令人羨慕的收入,不再被人視作“玩物喪志”。電競行業也擁有了強大的周邊産品,早已不僅僅局限于贊助比賽的單一模式。“網際網路+”的興起、明星選手的號召力以及職業賽事為支點的粉絲經濟産業鏈初步成熟,無論遊戲研發商、包括完美世界等在內的國內運營商、賽事贊助商,還是戰隊俱樂部、職業選手、解説及直播平臺都能在産業鏈中實現自身價值,共同獲益。據統計,2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,其中電子競技遊戲貢獻最大,此外電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。隨著政策肯定、贊助商加大投入、網際網路直播效應持續釋放作用,預計電競行業未來整體市場規模有望超過500億元。
與所有體育項目一樣,電子競技賽場上論的是成敗輸贏,也同樣折射著懷揣夢想、永不放棄的人文精神。儘管我們的電競行業還會遇到各種問題,但相信在政府、遊戲廠商以及廣大電競愛好者的共同努力下,中國電競必將以更加成熟的姿態向職業體育靠攏,不辜負時代的選擇。
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