劉衍澤
電子遊戲已經成為當代傳遞文化的重要媒介與方式,小到角色設計,大到世界構建,電子遊戲的每個環節都有文化的參與。通過電子遊戲,多元的文化能夠跨越物理空間和交流隔閡的壁壘,與全球玩家直接互動。這樣的交流方式讓人們在沉浸式的遊戲藝術體驗中,足不出戶便可體驗異域風情。
當越來越多的電子遊戲嘗試將多元文化融入設計,這一命題也展現出複雜性和豐富性,要求遊戲製作者吸納國外文化元素,在本國的文化背景下進行本土化創作。這種開發路徑在我國也早有積極的嘗試,20世紀90年代出現的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》等系列經典IP在吸取日式角色扮演類遊戲特色的基礎上,將武俠元素加入其中,其獨特的文化氣質和文學性敘事成為了較長時間內“中國風”電子遊戲爭相模倣的作品。而在近些年國內遊戲市場愈加開放的場景下,“中國風”電子遊戲也開始脫離武俠元素的桎梏,出現了如《風之旅人》《繪真·妙筆千山》等玩法題材更加新穎的作品。與此同時,隨著中國影響力的不斷提高,國內遊戲市場的不斷擴大,這些年還相繼出現了《全面戰爭:三國》(Total War:Three Kingdoms)、《SIFU》等由國外製作者製作的中國文化題材的電子遊戲。
電子遊戲創作上會帶有一定的主觀性,適度的再現與改編能為遊戲帶來生命力,然而,在探尋多元文化的融合手段中,開發者需要意識到,遊戲作品中文化的介入,不僅是技術與藝術的交織,更需要我們站在理解和尊重文化的立場上開發和看待電子遊戲,以避免造成文化誤解和文化蒙塵。
文化介入程度
影響電子遊戲內容呈現
電子遊戲與歷史文化之間的關係呈現出一種特殊的相互作用,不同電子遊戲中文化的介入程度存在巨大差異,這種差異往往會影響遊戲的敘事特色,乃至其對文化的呈現準確性。通過電子遊戲中文化介入的深度,我們可以將文化在其中的介入由低到高分為三個層次:符號介入、結構介入和系統介入。
符號介入的電子遊戲主要是借鑒文化中的某些符號或人物,而不深入挖掘其背後的事件或背景。以《王者榮耀》為例,2017年,《王者榮耀》因將英雄“荊軻”設置為女性角色而飽受爭議。儘管遊戲的角色靈感源於中國古代的歷史和傳説,但在內容上並沒有深入反映這些角色的歷史軌跡或事件。在這樣的情境下,由於歷史元素在電子中的介入程度較低,事實性的文化人物創作空間較小,任何對其進行的改編或創意性加工都可能放大對歷史的偏離,從而導致“歪曲歷史”的爭議,造成文化誤解。
結構介入是指電子遊戲在敘事或背景設置中,較為顯著地採用了文化元素,但仍與核心遊戲機制或玩家體驗保持一定距離,在為玩家提供一個與文化背景相結合的沉浸式體驗的同時,會為了玩家體驗而進行某些調整。以法國遊戲公司開發的動作遊戲《SIFU》為例,該遊戲以中國傳統武術拳法白眉拳為核心,玩家將扮演一位年輕的功夫學徒,在為家族雪恥的路上逐漸領悟“以武止戈”的武學真諦。在一些機制設計層面上,製作者並沒有完全繼承延續文化定式,而是在尊重原文化的基礎上完成了創新。在中國傳統文化中,玉石經常與生命力聯繫在一起,這一概念在很多“中國風”的電子遊戲中得到了體現,如《夢幻西遊》裏的“玉石”就被作為生命恢復道具。而在《SIFU》中,玩家的復活機制通過使用“五帝錢”來實現,不僅是對玉石功能的巧妙挪用,且借鑒了“五帝錢”在中國傳統文化中辟邪和引福的象徵意義。這可能是本國文化背景下的遊戲製作者所意想不到的,文化的象徵性由此得到了更豐富的表現。
系統介入是指遊戲在敘事、角色設定、任務和背景等方面都盡可能地貼近真實歷史和文化原型。它們通常會有大量的研究作為基礎,玩家的行為和決策都會深受文化設定的影響,開發者會儘量減少為了娛樂性而對歷史進行修改或省略。以英國遊戲公司製作的《全面戰爭:三國》為例,該遊戲在設計上採用了歷史和演義相結合的方式去展現三國文化,製作者還邀請到漢學領域大師張磊夫擔任歷史顧問,為玩家提供了相當嚴謹的歷史復現類遊戲的背景與開局。但作為一款即時戰略類遊戲,在遊戲結構中結合文化的設計具有相當的難度,玩家操作的介入牽一髮而動全身,可能會跳脫出歷史和文學發展,演化出一些不符合文化史實,甚至令人啼笑皆非的結果。這提示開發者在對待事實類文化在電子遊戲中的介入時,要更慎重把握歷史和人物塑造,警惕文化失真而造成的誤解。
電子遊戲中文化的介入會具有一定的主觀性,當遊戲開發者選擇某一類文化作為遊戲背景時,他們必然會根據遊戲的需求和目標受眾進行篩選和調整。這一過程中,不可避免地會帶入自己的主觀解讀。電子遊戲與文化進行結合的創作需要有一定的方法與界限,在拓寬文化表達,增強文化意蘊的同時避免文化的誤解和挪用。
文化介入導向
塑造電子遊戲核心價值
當開發者在遊戲設計中融入文化元素時,往往面臨一個兩難選擇:如何在保持遊戲娛樂性的基礎上,確保文化的真實、深度與尊重。
為此,我們首先應該明確電子遊戲中文化介入的立場。在展現文化時,開發者必須明確文化的創作和演繹空間:對確有其人其事的,應保持嚴格真實性,避免再次出現如《江南百景圖》中嶽飛“肉袒牽羊”之類的爭議。而對於更具普適性的文化,可以採用架空指向創作,但仍需保持尊重文化的核心,並確保不誤導或歪曲歷史。比如在《原神》中,遊戲世界被構建為一個名為“提瓦特”的架空世界。該世界中的七大國度分別以現實世界的不同國家為原型進行設計,在世界觀上進行了架空創作,但在文化和歷史背景上依然很好地融合和借鑒了這些國家的獨特文化元素。由此可見,不論本國或他國製作者,電子遊戲在文化傳遞上的成功,在於技術和藝術性,更在於對文化理解深度準確的傳達,這才是為文化賦予新生命力的關鍵。
與此同時,電子遊戲的文化創作須明確三種核心導向。
尊重文化的核心價值。電子遊戲是一種新型的藝術形式,其背後承載的文化資訊、象徵和意義都深深影響了玩家對於某一文化的理解與認知。因此,開發者有責任確保其所展現的文化內容是基於深入研究和了解的。隨意更改或篡改文化元素,可能會引發誤解,甚至在某些情況下,造成文化冒犯或誤導;為了追求新穎效果而對某些文化符號或歷史事件進行無端的修改,這種行為更是容易引起爭議,損害遊戲的聲譽。
發掘文化的新視角與深度。在展現真實或嚴肅的文化背景時,開發者不應局限于表面的、常見的文化符號或事件,而是可以專注于特定的時代或地方的文化特點進行創作;或深入挖掘那些不受時間和地域限制、與社區共通情感和經驗緊密相連的文化元素。這些普遍存在並且情感深沉的文化內容,為遊戲創作打開了寬闊的創意之門。例如《原神》中架空的蒙德地區雖然有德國的影子,但其展現的文化元素和角色觀念卻是融合的産物,融合了東西方不同的哲學和文化思想,主要角色溫迪對於自由的認知,就更偏向道家的無為而治。這樣的處理既有現實世界的映射,也有原創的文化解讀,不僅使得遊戲內容更為豐富,還能在碰撞中增進玩家對各種文化的思考和理解。
創新文化的表達方式。文化不僅僅是一些靜態的、固定的符號或事件,更是一種生動的、不斷發展的現象。在電子遊戲中,開發者有機會以新穎的方式呈現文化,使其更為立體、有深度。通過遊戲機制,如記憶、技藝和場景的設計,可以讓玩家體驗到某一文化的核心價值和意義。
電子遊戲作為當代最受歡迎的藝術和娛樂形式,承擔著傳遞和再現文化資訊的責任。開發者面臨的挑戰不僅是如何創造吸引人的遊戲體驗,更重要的是確保在展現文化內容時的真實性和尊重度。只有基於深入的研究和理解,才能避免誤導和冒犯,確保文化的準確傳遞。同時,為了使遊戲內容更為豐富和引人入勝,開發者應努力挖掘文化的新視角和深度,這樣不僅能為玩家帶來新穎的體驗,還能激發他們對不同文化的深入思考。在文化的真實與遊戲的創新之間找到平衡,是每一個遊戲開發者的使命和挑戰。
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