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內容、平臺和硬體 哪個方面更值得VR大規模投入?

  • 發佈時間:2016-06-15 10:01:41  來源:環球網  作者:唐果  責任編輯:張潔欣

  據外媒報道,當前虛擬現實可以説做的非常成熟,它可以給人一種非常神奇的體驗。有人在第一次體驗三星的Gear VR時表示,當戴著VR頭顯的穿越太陽系的時候,有一種無比奇妙的感覺,那種漂浮太空與巨大行星為鄰的感覺讓自已體驗到一種無與倫比的存在感,而這種感受是在二維視頻中無法體會到的。

  雖然虛擬現實技術近期有一定的牽制,但目前虛擬現實的行業現狀與四年前的OTT(指通過網際網路向用戶提供各類應用服務)視頻空間行業的狀況非常相似,當時也是沒有人知道如何在這個新型的行業發展以及如何從中獲取利潤,目前虛擬現實行業就是處於這種狀況中,不過現在已經有很多嘗試性實驗正在進行中,也有很多開放的空間讓不同的人嘗試不同的方式。

  有一種説法説現在投資虛擬現實可能還是為時過早,根據風投數據公司CB Insights表示,2015年虛擬現實和增強現實類的初創公司已經融資達到6.58億美元,據矽谷第三方研究機構pitchbook估計,自2010年起,這個行業的初創公司的融資已經達到了40億美金。隨著虛擬現實生態系統獲得日益爭奪的投資和技術的提高,這個領域真正的問題將會逐漸突顯,也就是哪些才是最值得投資的方面,哪方面值得VR大舉進軍?

  首先,我們先來看看虛擬現實生態系統的關鍵組成部分和它們各自的吸引力:

  內容:

  評估:大多數現有的製片公司(無論是真人電影還是電腦合成的電影)都能夠創造出虛擬現實內容。內容製造商仍在試圖弄明白虛擬現實能夠展現出什麼內容,當然現在還有一些專門的虛擬現實內容製造商,但是傳統的電影製作公司也有可能轉變為虛擬現實製作公司。那些能夠創造讓人身臨其境的情感故事,無論是小説還是非小説的製片公司都將獲得成功,畢竟這項技術只要學習就能夠掌握的。

  照相機

  評估:虛擬現實照相機有好幾方面與眾不同,有些是立體式,有的沒有頂部和底部照相機,或者有的只能覆蓋180度的範圍;有些能夠直播,而有些是採用錄製式播放。其中一項有趣的新技術便是容積捕獲,與從一個面朝外的點拍攝視頻的360度照相機有所不同,這個市場目前較小,但正在快速增長中。未來也將會有專業的、産銷合一者和消費級的新相機裝置,但與目前運動相機市場一樣,針對每一個目標消費群體都將會幾個相機製造商,以及一些更為廉價的山寨品或是高度專業化的照相機。但很有可能這個市場最終剩下的製造商寥寥無幾。

  平臺

  評估:平臺是虛擬現實的“膠水”,在這個領域裏獲得成功的公司往往是那些能夠打造創新性和差異化增值特徵,以及一個投遞機制的公司。例如,運動虛擬現實平臺應該需要提供多錄影機角度、畫中畫、玩家和遊戲統計,以及整合的廣告。這也是公司可以通過添加新特徵和功能進行科技創新的領域,無論是提供彈出的記分牌、通過四處展望來激活的創新性功能表系統,還是提高交互性,都能夠在真正的虛擬現實世界中體現出來。現有的OTT玩家應該已經開始探索加入虛擬現實平臺。請注意,這個領域還應該包括軟體開發工具包/製程設計套件(SDKs/PDKs)。

  頭盔

  評估:頭盔將會是觀望一個公司虛擬現實領域發展狀況的最好方法。新特徵可能將會給某些頭盔製造商帶來新的優勢(例如FOVE應該包括眼部追蹤),但一個好的頭盔製造商需要大量的資金解決現有頭盔設備的所有問題。Oculus和HTC很有可能已經在準備推出各自頭盔的第二個版本,和照相機市場一樣,頭盔市場最終也只會剩下少數幾個製造商,除非他們可能在這個産品上發現更多的商業點(例如具有醫療或者工業應用)。下一代的虛擬現實頭盔很有可能包含更高的解析度、更好的頭部追蹤以及實際環境和虛擬環境之間更好的交互(例如,更好的控制器)等,但是所有的特徵都意味著將會有更高的成本。此外,手機製造商將打造更加強大的設備,它們將具有更高解析度的顯示以驅動虛擬現實頭盔(就像第一代GearVR和現在谷歌的Cardboard)。雖然更專業的頭盔很可能會提供更高端的體驗,這樣每一個手機用戶都可以擁有一個支援虛擬現實的設備。

  整體考量

  目前有一些公司試圖創造虛擬現實製造和科技平臺,但從實際情況來講,專業人士建議這些公司要專注在他們擅長的領域,不要試圖同時兩個領域裏深耕,正所謂魚和熊掌不可兼得。虛擬現實視頻製作要比2D視頻難得多,所以製片公司可以創造出來最佳的體驗。技術公司應該集中精力在平臺或是硬體建設上,但不要兩者都做,以此來支援內容的創造、提高和投放。內容製造商最好與科技合租夥伴確定戰略夥伴關係,不要自家閉門獨自處理多個虛擬現實部件的建設。

  所以,最終誰將獲得成功呢?和OTT視頻一樣,大型內容製造商在尋找終端到終端的平臺合作夥伴。那些能夠在雲端以服務的形式(PaaS)提供終端到終端的虛擬現實平臺、從視頻捕捉到分發的公司都將獲得最大的機會。平臺應該是照相機獨立、內容獨立和玩家獨立的,它應該可以與不同來源和任何品牌的頭盔相相容。一個有前途的終端到終端的平臺應該可以捕獲、拼接和插入廣告和物體,處理內容導航,發佈、(通過CDN)傳遞和針對不同品牌頭盔給用戶的展示內容。這其實是一項龐大的工程。

  而無線5G技術的推廣普及也是指日可待。利用它的高頻寬、低延遲和超快網速,5G將為虛擬現實(以及增強現實)提供不可思議的機會。具有日益增強的計算能力和高解析度展示的手機裝配上5G後將實現現在無法企及的虛擬現實體驗。想像一下,虛擬現實的各種應用場景,比如賽車、醫生遠端給病人做手術、起重機操作人員在家裏就能夠在施工現場工作、飛行員在1000英里外遠端操作無人機等等。虛擬現實和5G能夠帶來的機會是無窮無盡的,它們或將有可能改變我們的娛樂、生活和工作的方式。

  隨著虛擬現實的不斷發展,它的未來將有那些能夠提供扣人心弦、引人注目以及身臨其境的初創公司來進行定義,我們也將會密切關注。

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