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VR內容大坑 視頻何以填平

  • 發佈時間:2016-05-09 11:45:58  來源:光明網  作者:佚名  責任編輯:張潔欣

  眾多廠商的參與將VR(虛擬現實)硬體市場染成血海,VR內容卻多停留在沉浸感差、無創新、3D視頻等低品質階段。近期,視頻平臺不約而同地調整姿態,開啟了VR內容市場的跑馬圈地競賽。

  內容競賽

  此前,國內VR硬體市場存在一定的爭議,通常被認為是在炒作概念。因此,製作VR內容的團隊並不多,視頻網站也處於觀望狀態。

  然而,隨著硬體市場漸漸成形,VR被普通用戶認識,優質內容的缺失便成為了制約VR行業發展的痛點。去年下半年以來,視頻平臺打開了VR內容領域的大門:樂視成立虛擬現實科技公司,愛奇藝推出VR App Beta版,合一集團宣佈製作VR內容……大半年的時間過去後,這些平臺開始了第一輪呈現賽。

  日前,愛奇藝公佈了一系列VR領域的舉措,其中包括發佈iVR+虛擬現實産品套件,啟動VR生態激勵計劃,在10個高熱IP上實現VR化,開放100個頂級IP進行遊戲合作開發,同時宣佈與300家企業開展合作,目標是未來12個月內協助國內外VR硬體廠商發展1000萬VR用戶。另外,由愛奇藝參與的亞洲首部多屏互動VR電影《卑鄙的鐵拳》也在製作中。

  不晚于愛奇藝,樂視VR也已宣佈開拍國內第一檔明星養成類VR真人秀,並上線了第一部VR微電影《再見愛人》和VR電影《活到最後》;合一集團已經完成了第一部VR網劇與VR短片的拍攝,與HTC達成合作並將推出多個VR版綜藝節目,計劃用20億元投入孵化VR方面的製作、平臺播放以及SDK技術團隊,同時將於本週公佈詳細的VR戰略;微鯨宣佈拿出10億元的創新産業基金招攬內容團隊;暴風日前則推出首款VR電視內置2000余部內容。

  忽如一夜春風來,眾多視頻平臺的積極入場也象徵著國內VR行業大環境終於迎來了由硬體到內容製作的過渡。

  平臺思維

  根據iiMedia Research發佈的《2015年中國虛擬現實行業研究報告》顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。

  視頻平臺殺入這個潛力有目共睹的市場既是市場需要也符合自身發展需求。易觀國際分析師佘雙琳認為,視頻網站是內容分發與運營平臺,目前VR內容仍然需要配合App使用,而這些內容網站與硬體的合作更有利於將硬體用戶轉換為自己的用戶從而擴大自身用戶群體。

  值得注意的是,視頻平臺並不都是自建團隊做硬體,也沒有大包大攬做內容,無論是否擁有自家VR硬體,在內容方面都採取了平臺模式。

  愛奇藝CEO龔宇認為,最近針對VR領域的投資風口正勁,但平臺型公司相對缺失。“愛奇藝從影視和遊戲切入VR市場,希望能夠通過從內容生産到網路分發、內容播放、社交互動等多環節,形成開放、完整的産業鏈佈局。”

  “未來遊戲及現場綜藝、直播、全景短片等內容將會成為VR領域內容的主流”,合一集團高級副總裁李捷日前表示,針對VR的佈局,優酷馬鈴薯通過做流量入口、深挖UPGC合作模式、開放版權購買和廣告分成、VR商城等形成閉環。

  一向擅長構建生態圖景的樂視控股CEO賈躍亭也直言,“樂視VR,不是一個玩具,而是完整的網際網路VR生態”。

  這種平臺生態模式似乎又是老生常談,總是有很強的“口號”感。不過,佘雙琳對此表示,視頻平臺,即使是樂視、微鯨也很難兼顧將整個VR産業鏈全部通吃。目前,視頻平臺擔當平臺的角色與硬體廠商之間需要合作互助互利。

  “視頻平臺涉水VR內容有一定的優勢”,佘雙琳解釋道,VR內容與傳統視頻內容有著相似性,而視頻平臺在資源和資本兩方面又都很有信心,包括自製內容經驗、必備的雲存儲能力、盈利模式經驗以及VR拍攝設備投入能力等方面。

  資金、資源龐大的視頻平臺的加入讓孤軍奮戰的硬體廠商得以寬慰的同時,也讓年輕的VR內容創業團隊減輕不少負擔。據了解,VR拍攝設備動輒幾十萬元,通過視頻平臺租賃的形式提供給內容團隊將大大節省他們的成本。

  同時,不少志願高遠的VR內容創業公司將有更多施展的機會。製作《我是歌手第四季》VR內容的米多娛樂方面人士表示,米多內容製作目前主要集中在明星IP方面,並且透露已與幾大視頻平臺“聊過一輪”。

  任重道遠

  對於這輪熱情高漲的VR平臺擂臺賽,芒果TV常務副總裁劉琛良則不以為然。他認為,現在大張旗鼓地切入VR內容市場還不是絕佳時機,技術能力和創意方面並不能支援産出優質內容。

  事實上,國內VR硬體産業目前也只處於啟動期,高額成本導致了大量低價山寨産品出現,這類相倣的産品大大降低用戶體驗以及市場對VR硬體的認同感。另外,雖然市面上産品眾多但大多停留在概念階段,技術方面仍難與國外媲美,低品質也很難實現商業化。

  此時,硬體尚不足以支撐市場想像,內容又不能與硬體平衡發展,無法形成用戶付費,無論是硬體廠商還是內容開發者的成本都難以回收。在這樣矛盾的環境中,市場上對真正的爆品內容如饑似渴翹首以盼。

  然而,在內容創新方面仍然需要渡過瓶頸的同時,VR內容製作仍然存在著最基本的問題。

  佘雙琳解釋道,當前在電腦生成內容上,開發工具等諸多層面缺乏統一標準,在適配上很難達到統一,因此開發效率也比較低;360度內容拍攝設備也達不到影院級別的效果,很難滿足基本需求;VR內容比普通視頻對網路頻寬以及記憶體的要求都要高出很多;一些VR內容很挑戰硬體的産品性能,一些遊戲VR硬體入門便需要2萬元左右,很難達到消費量級。

  其實,業內人士更傾向於認為在VR內容方面,付費模式簡單、模式較成熟的遊戲將先發展起來。但對於影視來説,創作、拍攝手法、演員的挑戰都是全新的,觀眾是否買單還存在著疑問。

  不過,佘雙琳依然支援視頻平臺此時入場,“傳統視頻市場份額已經趨於穩定,VR市場則是新興市場,選擇這一時機切入也是跑馬圈地的意圖,視頻網站需要爭奪先入為主的優勢”。她預測,VR行業大概到2019年才會爆發,硬體、內容、消費者彼時將形成規模。各家平臺目前都處於同一起跑線上,未來還有待於觀察。

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