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VR投資分化:硬體當道內容匱乏

  • 發佈時間:2016-04-19 08:56:58  來源:光明網  作者:邱智麗  責任編輯:張潔欣

  如今在科技圈VR(虛擬現實)概念早已經氾濫,投資人、創業者瘋狂涌入,VR+房産、醫療、購物、教育、旅遊……越來越多應用場景被創造。硬幣的另一面則是,設備低端、技術荒、內容殘缺、投資人看不懂、行業行騙、人才匱乏等。

  中國的VR産業究竟是會像當年3D電視一樣曇花一現,還是會延續智慧手機的發展路徑成為下一代個人終端,仍舊是一個問題。

  “VR/AR行業仍處於非常早的萌芽期,整體在持續增長,但不會在當下爆發。2016年的VR類似2006年~2007年的智慧手機行業,而AR的商業化進程則還要更久。“在2016GTICVR/AR峰會上經緯中國創始合夥人萬浩基告訴記者。

  不得不説,當下虛擬現實設備體驗在觀者看來像一個戴著頭盔手舞足蹈的瘋子,在頭盔的易用性、眩暈感、可視角度、螢幕解析度、交互方式等硬體層面仍存在諸多挑戰。

  虛擬現實技術影響體驗最重要的一個問題是眩暈感,由於眼睛看到的VR畫面與耳蝸的平衡感不匹配,導致腦負擔加大,極易産生暈眩感,即使目前頂尖的VR産品,也或多或少存在該問題。

  “在響應速度快的同時,還要還原圖像的真實度,因此用戶對産品的延遲度極為敏感。”英偉達亞太GPU産品總監林耀南表示。

  畫面延遲很大程度上又取決於顯示屏的刷新率。據了解,目前世界上最先進的虛擬現實設備刷新率在75Hz,75Hz意味著渲染完成到顯示在螢幕上,至少需要每次13.3ms,包括安全保險時間在內,一般是19.3ms的延遲,即便這樣的延遲速度在很多VR設備上還未實現。

  其次,在虛擬現實的體驗當中,螢幕解析度直接影響終端體驗。就目前現狀而言,主流的手機螢幕解析度一般都是720P或者1080P,經VR設備放大後,像素點變得明顯。“以基於智慧手機的VR為例,雖然三星已經發佈了自己的S7,華為發佈了基於P9的頭盔,但是由於大多數手機螢幕解析度依然在2K及以下,而事實上一個好的VR體驗至少需要4K螢幕解析度以及更高的刷新率,還會對手機功耗帶來巨大影響。”優酷馬鈴薯高級副總裁李捷告訴記者。

  同時在播放平臺上存在手機、卡框、一體機、主機等終端播放設備碎片化嚴重,不同播放器之間又存在不同的交互方式等問題。”到今天這個時點為止,還沒有出現硬體能夠將VR所宣傳的沉浸式、無死角、無拖拽的影像、不出現紗窗禁格體驗真正解決。”李捷補充道。

  此外全息建模和細節捕捉、感觀反饋和聲音定位等底層技術“奇點”,也是打造VR在場體驗需要長久突破的技術指標。“真正VR出現像蘋果或者安卓生態,還至少需要九年時間甚至會更長。”李捷告訴。

  無論是從創業抑或投資角度而言,VR內容産業都滯後於硬體設備的研發。根據艾瑞諮詢發佈的中國VR行業融資情況數據:2014年1月至2016年1月,在各細分行業中,VR硬體開發商的融資總佔比佔到整個VR行業的51.9%,是投資人最為關注也是競爭最為激烈的板塊。而僅有11.4%在內容製作商領域,9.6%在拍攝和追蹤捕捉技術。

  “這個數據非常具有挑戰性,大家都知道打造一個生態的核心是整個平臺的內容聚合程度及類似SDK、API開放和準備程度。現在來看,我們只能認為整個VR行業是一個先導期,大量的投資和人才集中在硬體這個領域,而真正的用戶體驗、優質內容提供上面還缺少更多的資源。”李捷告訴記者。

  “儘管大多數廠家把研發重點放在遊戲上,但VR遊戲依然還沒有成熟的模式,缺少殺手級作品,影視方面,包括好萊塢在內的製作團隊都處於探索期。”芒果TVCTO黃冬提出同樣的問題。

  目前芒果TV正在進行VR製作方面的嘗試,例如將《我是歌手》第四季內容轉化為VR內容,開放《我是歌手》VR專區,利用VR進行《超級女聲》發佈會直播。“我們已經做了好幾次VR拍攝,但目前整個製作模式非常模糊,找不到真正的製作方法,採用多個GoPro綁定的方式進行拍攝,沒辦法規模化地輸出內容,而且生産和製作環節會産生大量數據,需要極其龐大的計算時間和製作週期,投入大量人力,目前製作VR視頻所耗時間是製作普通視頻內容的4到5倍。”黃冬表示。

  作為整個VR行業賴以增加用戶黏性及用戶吸引力的核心力量,當VR硬體的迭代步伐逐步放緩之後,用於內容團隊上的創業和投資或將得到明顯的增長。

  在李捷看來,VR直播是第一波興起的內容,15分鐘以內的遊戲及現場綜藝、直播、全景短片會在2016年至2017年下半年全面興起;第二波是15分鐘至一個小時的紀錄片、全景長篇、微電影。受限于目前拍攝和特效製作技術還沒有辦法支撐規模化的長片出現,兩年到兩年半之後才會出現真正完整意義上的長片,例如電影、電視劇等。

  “硬體的投資風口已過,獨角獸難以出現。內容的專業化萌芽創業公司是目前最好的投資點,且目前平臺類型的創業公司比較缺失,從內容的生産到用戶的螢幕,如何分發、如何互動,這方面機會仍在。”萬浩基表示。

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