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“VR元年”到了?投資人:機會與陷阱並存

  • 發佈時間:2016-03-28 08:04:58  來源:大河網  作者:黃麗  責任編輯:王磊

  繼電視屏、手機屏之後,下一個吸引資本的屏是什麼?VR/AR(虛擬現實/增強現實)——這是科技界的人給出的答案。

  今年一季度,Oculus、Sony、HTC三家國際VR巨頭陸續發佈了新一代消費級産品引爆市場,入局者們高呼“VR元年”到了。

  在這個行業裏,比VR産品更多的是創業者,但比創業者更多的是各類VR論壇,比論壇更多的是關注這個領域的投資者。經過去年科技巨頭一番並購、佈局後,資本有了冷靜的趨勢。

  3月27日,由成都市郫縣人民政府、成都市科技局主辦,光谷創業咖啡承辦的“第一屆中國VR&AR國際峰會”在成都郫縣菁蓉小鎮召開,5場主題論壇、60位行業大佬來到這個“全球創新創業高地”論劍“下一個視界”,創業者將會場圍了個水泄不通。

  值得注意的是,UCCVR創始人符國新在會上直言,“要達到虛擬時間,還需要解決好多問題,機會面前是‘坑’。”

  在接受《每日經濟新聞》記者採訪時,華山資本創始合夥人、主管合夥人楊鐳坦言,這個行業有泡沫,但有泡沫是正常的,泡沫之後大家趨於理性。“目前投資人很謹慎,(華山資本)到目前為止(對於VR的投資標的)是觀察階段。”

  談投資 機會面前有一個“坑”

  2月底,在巴塞羅那MWC展上,三星召開了發佈會,眾人帶上Gear VR體驗的照片刷遍了科技界的朋友圈,昨日(3月27日),這張照片也多次出現在“第一屆中國VR&AR國際峰會”的演講展示中。

  “三年多的開發,三年多行業的沉澱,讓上百人同時觀察VR場景,本身就是很大的突破。”在峰會上,符國新非常肯定上述Gear VR的體驗在VR普及過程中起到的標桿性作用。

  “今年是VR元年”,幾乎沒有從業者不這樣説。不僅三家VR國際巨頭已經發佈了消費級産品,國內不少知名的創業團隊也在陸續發貨。這讓這個行業的從業者們感到興奮,“只有硬體普及了,才會有好的內容和平臺公司出現。”

  多位投資者、企業引用了高盛此前發佈的“VR&AR行業報告”。高盛分析預測,到2025年VR/AR市場規模將達到800億美元。不過,記者注意到,在提出VR將成為下一個遊戲規則顛覆者之前,高盛還有三個前提:“技術改進、價格下滑、相關應用誕生”。昨日的峰會上,多位投資者、業內人士亦強調了抵達百億市場前不可忽視的風險。“在機會的前面,其實就是一個‘坑’,如何達到機會,就要懂得怎麼樣去繞過這些‘坑’。”符國新表示,“真的要從真實到虛擬世界,需要解決好多問題。”

  如果説去年上半年資本停留在“VR是什麼”的狀態,去年下半年,特別是四季度頻繁發生的並購、投資事件,則讓資本進入了“不管VR是什麼,一定有價值”的熱捧階段。

  然而,進入“VR元年”,《每日經濟新聞》記者卻多次了解到不少業內人士持的是“謹慎樂觀”的態度。

  3月初,一位遊戲界的觀察人士曾參加一場在北京舉辦的VR創投會,他與一些投資者交流,對方看待這個行業的“冷靜”讓他吃驚。在交流中,上述觀察人士得知,投資者們認為這個行業還“太早期,沒有成熟模式,一些核心問題還沒有解決。”

  “現在投資人非常謹慎。”昨日,楊鐳告訴《每日經濟新聞》記者,在這個行業中,硬體被大廠商領先,未來想用硬體賺錢會遇到瓶頸;平臺、門戶的投資,誰能成為VR界的合一或者YouTube,大家都在賭。楊鐳表示,接下來會成立一隻VR基金,“在中國市場中,會挑選好的團隊進行合作,特別是內容方面的公司。”

  談發展 VR主題公園會先火

  2015年,VR市場“戰火”瀰漫。

  Facebook陸續收購動作捕捉、遊戲開發引擎團隊;微軟1.5億美元買下81項虛擬現實專利;蘋果也默默收購了捕捉技術公司;HTC發力VIVE,被解讀為希望用這塊業務拉升公司業績……市場格局的形成無外乎兩種:巨頭分拆業務和投資並購。

  對於這樣的行業發展,德同資本主管合夥人張樂表示,目前的VR行業中,國外幾乎都是科技巨頭在做或已收編,國內的科技巨頭“慢了一些”,“這給國內的小公司留下了很多機會,可以和國際大公司站在同一起跑線上。”同時,張樂還表示,由於資本具備的逐利性,投資者都希望在這片藍海中找到未來的“獨角獸”,這種發展階段適合更多的小投資公司參與進來。

  巨頭圈地之際,創業團隊進入這個産業鏈還有哪些機會?被談得最多的無疑是遊戲和視頻。符國新表示,UCCVR曾舉辦的一次VR內容徵集賽中,內容團隊提交的作品一半以上是VR遊戲,遊戲+VR,所帶來的沉浸感幾乎是遊戲玩家的“終極夢想”。

  在接受記者採訪時,楊鐳提到,在中國,第一波會發展起來的應用場景是VR主題公園。“比如你坐過山車,沒有VR眼鏡的時候,看的是風景;當戴上眼鏡,就進入到新的世界,有了全新的體驗。”

  在VR行業的上中下游中,張樂更看好的是“交互解決方案提供商”的商業前景。這條並不長的産業鏈中,感測器、攝像頭、晶片等硬體屬於上游,遊戲、影視、主題公園等應用場景的融合處於下游,交互設備和解決方案提供商處於産業鏈中間的一環。張樂分析,顯示、感應和交互是當前VR發展的三大技術難關,在VR輸入設備産業鏈中,具備“領先自主演算法技術”的交互解決方案提供商更具投資價值。

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