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史玉柱不給巨人網路“啃老”:砍下133名幹部

  • 發佈時間:2015-11-19 08:05:58  來源:中國經濟網  作者:杜恒峰  責任編輯:書海

  

  

  “一個公司不是人越多越好,而是越少越好。我應邀去芬蘭SUPERCELL公司座談,嚇了我一跳。這個年利潤12億美元的手遊跨國公司,總共168人。”11月9日,史玉柱新浪官方認證微網志如是寫道。

  僅9天后,關於巨人網路的人事大調整如約而至。史玉柱微網志公佈,最近砍向巨人網路三板斧,第一板斧就砍向了133名幹部,幹部總數從160名降為27名。據接近巨人網路的人士向《每日經濟新聞》記者透露,這133人不是被裁員,而只是從管理崗轉到了技術崗。

  儘管巨人網路只有11歲,但如今已老態盡顯——《征途》(2005年上線)和《征途 2》(2010年上線)兩款網遊上線以來,累計給公司貢獻了60億元左右的營收,佔比超過九成。“啃老”顯然不是史玉柱想看到的,對人事進行調整,最終還是想要換回巨人網路曾經的創業激情和增長動力。

  生日正式開啟變革

  11月18日是巨人網路11歲生日,這天,巨人網路董事長在微網志上公佈了他送給巨人網路的“生日禮物”:退休六年的我,最近砍向巨人網路三板斧:一免掉133名幹部,幹部總數從160名降為27名。六層的官僚管理層級削為三層,權力下放;二戰略調整:手遊為主、聚焦精品;三文化改造:向陋習開刀,喚回創業激情。巨人千名研發人員年輕優秀,一定會有所作為。

  對巨人網路內部員工來説,這次人事調整並不意外。今年8月,史玉柱在該公司2015員工大會上進行演講時就交了底。“在我看來,未來公司組成一個大平臺,然後讓很多小的team在上面跑,誰跑贏就成功了。”史玉柱表示,“在組織架構上,我們第一步要扁平化,讓以後每一位研發人員可以更高效、更短的時間去搞研發。我們從各個研發項目精簡是為了可以建設更加強大的平臺,讓我們更多優秀的項目冒出來。”

  那麼,免職的133名幹部又將作何安置。上述接近巨人網路的人士表示,肯定不是裁員,他們只是從管理崗轉到技術崗,轉向以製作和研發為中心,最終還是為了聚焦遊戲本身。

  而史玉柱此前也曾明確表示:“我們是一個研發公司,我們公司所有的資源都要向研發傾斜,人力、財力以及各種資源。公司除了研發人員,剩下所有的部門都是為研發服務。”

  有媒體此前報道,巨人網路回歸A股後,原來的幕後“BOSS”史玉柱很可能重新操盤。對於史玉柱重新介入公司人事安排一事,是否意味著退休6年的他再已度回歸?對於這一問題,上述人士給予了否認:“他應該還是處於退休狀態”。

  戰略重心轉向手遊

  如今,正值巨人網路借殼世紀遊輪上市的關鍵時期。高額的業績承諾,讓巨人網路股東享受巨大財富增值的同時,也成為壓在其身上的巨大負擔。資本市場和投資者的要求,讓巨人網路的變革勢在必行。

  世紀遊輪公告顯示,巨人網路預估值為130.92億元,截至2015年9月30日的凈資産為9.72億元,增值額為121.2億元,增值率1247%。為了匹配高估值,巨人網路股東承諾:2016年、2017年和2018年,巨人網路扣除非經常性損益後歸屬於母公司股東的凈利潤將不低於10億元、12億元及15億元。若以2018年15億元的預計利潤計算,巨人網路的估值只有8.7倍,在遊戲行業已是“白菜價”。

  但巨人網路能否實現這樣的業績承諾,市場不能完全放心。最近三年一期(2012、2013、2014以及2015年1~9月),巨人網路歸屬母公司所有者的凈利潤分比為12.37億元、13.12億元、11.59億元以及2.18億元——今年前三季度的業績下降幅度較大。對此,巨人網路的解釋是:1,紅籌架構的拆除,將以前年度已授予管理層且剩餘未解鎖的限制性股票加速行權所産生的股份支付費用;2,因2015年6月巨人網路管理層通過澎騰投資認購巨人網路股權所産生的股份支付費用;3,2015年玩家向移動端迅速轉移,對傳統的端遊收入産生一定的衝擊。

  雖然上述三個因素對2015年前三季度業績下降帶來了多少影響尚不明確,但巨人網路長期以來嚴重依賴征途兩款遊戲、移動端乏力的情況已經引起市場擔憂。今年前三季度,巨人網路營業收入為15.48億元,只相當於2014年全年(23.39億元)的66%。另據《21世紀經濟報道》顯示,自《征途》(2005年上線)和《征途 2》(2010年上線)兩款網遊上線以來,累計給公司貢獻了60億元左右的營收,佔比超過九成。相比之下,包括另一款網遊《仙俠世界》、《征途口袋版》、《大主宰》在內的三款移動遊戲合計實現營收僅為3.5億元,僅佔上述兩款《征途》營收的5.62%。

  資料顯示,巨人網路的戰略重心已經全面轉向手遊業務。史玉柱對公司架構的調整主要集中在手遊研發佈局上,具體分成三步實施:第一步,完成內部核心研發團隊的重組工作,把此前的“中心部門制”重組為“工作室制”,每個工作室由核心製作人直接率領;第二步,組建創新開發團隊,從全公司抽調人手,拓寬産品線,培養挖掘新一代製作人,此工作已在內部試運作,已經産生了數款創新手遊項目;搭建一個公司級手遊協同開發平臺,提高單位作戰效率,降低年輕製作人的創新門檻。

  “從常識上講,一個人超過30歲,就不具備創新能力了”,史玉柱認為,“只有大膽啟用年輕人,才能保持它更強大的生命力。不要怕年輕,不要怕他犯錯誤,犯錯誤才能成長。”

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