2024年12月29日 星期天

科技 > 網際網路 > 正文

字號:  

微網志商業化成效初顯 新浪CEO看好手遊

  • 發佈時間:2014-08-18 08:06:55  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:王磊

  近日,微網志(WB,NASDAQ)公佈了截至2014年6月30日的第二季度未經審計的財務報告,其凈營收、廣告和行銷營收、增值服務營收三項較上年同期均有增長。而今年6月份,微網志客戶端進行了IPO後的首次改版,欲通過手遊、點評和支付打造移動互聯閉環。

  新浪CEO曹國偉直言,微網志現階段並沒有對遊戲收入貢獻突出的作品,但未來微網志在遊戲業務上的增長將主要依靠手遊。

  O2O分析師黃淵普曾對《每日經濟新聞》記者表示,由於微網志的媒體屬性較重,如果平臺上的商業行為過多會影響用戶體驗。故與涉足點評和支付等業務相比,手遊對微網志而言更具挖掘價值。

  手遊只佔遊戲收入約12%

  財報顯示,今年二季度,微網志的凈營收為7730萬美元,較上年同期增長105%;廣告和行銷營收5960萬美元,較上年同期增長99%;增值服務(微網志VAS)營收1770萬美元,較上年同期增長131%;凈虧損較上年同期收窄56%,由今年一季度的4740萬美元下降至1540萬美元。

  此外,微網志作為社交媒體平臺,截至2014年6月30日,月活躍用戶數(MAU)達1.565億,較上年同期增長30%。2014年6月的日活躍用戶數(DAU)為6970萬,較上年同期增長32%。

  據了解,6月份時,微網志客戶端進行了IPO之後的首次改版,有意打造移動網際網路背景下的閉環,引入手遊、點評和移動支付三項業務,並迎合世界盃賽事推出了足球主題的手遊産品。

  微網志方面當時稱,已有超過2300萬的用戶在微網志平臺上綁定了淘寶賬號。同時,80後、90後等年輕用戶構成了其移動端的用戶主體,該類群體與手遊玩家的特徵較相符。

  如今,新浪微網志CFO張懌透露,遊戲業務的收入約在微網志增值服務營收中佔比40%,但目前約88%的遊戲收入仍來自PC端,移動端的遊戲收入僅有12%左右。

  針對手遊業務的發展,曹國偉直言,微網志目前“並沒有對收入貢獻特別大的遊戲,收入比較平均,來自各個遊戲,包括自主研發的和代理的遊戲。”但他認為,未來微網志在遊戲業務上的增長將主要依靠手遊。

  此外,《每日經濟新聞》記者注意到,騰訊今年二季度在手機QQ與微信平臺的智慧手機遊戲上的收入增長明顯,PC端的遊戲收入則走勢平穩。

  商業化與用戶體驗矛盾?

  微網志方面曾回應《每日經濟新聞》記者稱,微網志支付産品是一款“關係型支付工具”,微網志與阿里巴巴會在賬戶互通、數據交換、線上支付以及網路行銷等方面穩步推進合作。而在今年二季度的財報裏,微網志方面並未公佈微網志支付一項的交易額。

  針對該項業務,新浪微網志CEO王高飛稱,微網志在今年二季度已有78%的日活躍用戶來自移動端,有500萬用戶使用過微網志支付功能。張懌則表示,目前微網志支付業務的發展重點仍是培養用戶而非增加交易量,預計“要到(今年)第四季度或者2015年才會開始公佈微網志支付的交易額”。

  儘管在移動網際網路的背景下,微網志正在通過手遊、支付、點評和廣告業務推進商業化進程,卻不得不面對一個話題,即如何不影響用戶體驗。

  曹國偉對此表示,微網志會以不過多的影響用戶體驗為前提,加大廣告量,並通過提供更多的精準廣告解決方案吸引廣告主。

  此前,黃淵普接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,微網志的首要身份是一家媒體,如果引入的第三方企業和推廣資訊過多,勢必會對平臺自身的用戶體驗造成影響。他點出,微網志線下商務能力的欠缺使得諸如支付和點評等業務最終無法成為其主體業務,相比而言,手遊對微網志或更具深挖的價值。

  而王高飛稱,隨著對二、三線城市用戶的拓展,微網志將面臨中小企業客戶的廣告需求、增值服務和遊戲業務需求提升的機會。因此在今年下半年,微網志會重點發展中小企業客戶、電商客戶,並將加強對移動端産品的研發。

  微網志方面在上述財報中預計,微網志在2014年第三季度的凈營收將在7900萬美元至8200萬美元之間。

  • 股票名稱 最新價 漲跌幅