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國産遊戲産業完成移動化佈局 端遊市場逐漸趨於飽和

  • 發佈時間:2016-06-15 11:21:42  來源:人民網  作者:施志軍  責任編輯:張潔欣

  一部由熱門遊戲《魔獸爭霸》改編的電影最近熱映,這讓眾多資本更加關注遊戲行業。隨著智慧移動設備不斷升級,用手機、iPad玩遊戲變得越來越容易。細數國産遊戲,伴隨《魔域》手遊版的上線,年收益百億級俱樂部的遊戲IP(即智慧財産權)均已經開發改編成手遊。業內預計,國産遊戲將逐步呈現移動化、互聯化和泛娛樂化。

  □現狀

  百億俱樂部成員紛紛上線手遊

  現在,打開AppStore就可以看到,在遊戲暢銷排行榜中,有客戶端遊戲IP改版的手機遊戲佔據了榜單的前五名。可以這麼説,由端遊IP改編而來的手機遊戲市場表現最為強勁。《夢幻西遊》《劍俠情緣》《征途》等曾經風靡一時的端遊,在改編手遊後都位於各大銷售榜單前列。

  端遊改編成手遊起源於2013年。文化部發佈的《2013中國網路遊戲市場年度報告》顯示,完美世界將旗下《神雕俠侶》端遊改編為手遊獲得成功之後,國內掀起了一股端遊IP改編手遊的熱潮。

  早早地進入手遊市場,作為轉型先驅者的是一批穩定運營10年之久、年收益過10億元、總收益過百億的遊戲産品,它們被遊戲圈內稱作“百億俱樂部成員”。其中包括《夢幻西遊》《大話西遊》《劍俠系列》《傳奇》以及《魔域》等幾款産品。

  《夢幻西遊》《大話西遊》由網易親自操刀代理,市場反響不凡。而《劍俠情緣》和《傳奇》,當時的製作公司西山居和盛大為了更好的市場,將其交給騰訊代理髮行。其中《劍俠情緣》上線第一週,就位列IOS商店免費榜和暢銷榜的榜首位置。

  《魔域》不久前也推出手遊版本,但市場表現平平。不過其公司正在放出信號,準備找成熟的代理商運作,打算二度殺入手遊市場。

  照此看來,百億俱樂部成員,早早地完成了華麗的轉身,同時也讓更多的遊戲廠商看到端遊轉向手遊過程中的巨大價值。

  □分析

  端遊市場逐漸趨於飽和

  縱觀國産遊戲發展歷史,從單機到網遊再到頁遊、手遊,端遊在國內已經發展了十幾年時間。這期間,端遊在國內的發展經歷了一個蛻變過程。

  有業內人士認為,從2001年至今,國産遊戲共經歷三個階段。第一階段是2001年到2004之間,在單機遊戲的黃金時期後,隨著網際網路的發展,中國網遊市場逐漸崛起。多人線上遊戲的超高利益慢慢凸顯,越來越多的廠商開始轉型涉足網遊。彼時,《熱血傳奇》《夢幻西遊》等網路遊戲開始爆發出驚人的生命力和創造力。

  第二階段是2005年之後的兩年時間,以《征途》為代表的中國模式開始盛行。盛大遊戲率先實行“遊戲免費、道具收費”商業模式,掀起國産網遊大爆發。第三階段就是電競時代。2003年,國家體育總局將電子競技正式劃為第99個體育項目。世界電子競技大賽(即WCG)的成立,讓電子競技出現在世界舞臺上,並在國內引發電競熱。

  業內普遍認為,在端遊時代初期,整個市場受資深玩家影響較大。可以説,端遊時代是核心用戶主導市場時代。對此,完美世界方面表示,端遊時代較為注重玩家體驗,所以在産品的設計方面,都注重玩法、交互性,還要能不斷升級,有新的系統和副本來拓展。同時,端遊也十分重視玩家的凝聚力,需要用官方網站、公會、論壇、QQ群等方式讓玩家形成一個團體。如果玩家認可了一款遊戲,那可能就會伴隨著這款遊戲很多年。

  市場方面,中國音數協遊戲工委表示,自2011年以來,端遊市場同比增長率就持續下降。2015年,客戶端遊戲銷售收入為611.6億元,同比增長0.4%。報告認為,隨著逐年下降的增長率,該市場已經日趨飽和。而移動遊戲銷售收入為514.6億元,同比增長87.2%,增長率遠高於端遊市場。

  轉向手遊是大勢所趨

  作為國家大力扶持的文化創意産業,遊戲産業近兩年呈爆炸式增長。各方資本洶湧流入,移動智慧終端的普及和頻寬的提速,同時對移動遊戲産業增長量起到至關重要的作用。

  知名網際網路學者李易介紹,國內的端遊轉向手遊,業內公認的時間其實是2008年。“因為2007年第一代iPhone出現,次年AppStore問世。”李易表示,那時候,全世界所有的開發者都聚集到這個平臺上,各類前所未有的應用程式橫空出世。同時,伴隨著蘋果手機的使用速度、重力體驗等突破性感受,移動網際網路時代正式來臨。在蘋果手機之後,才有谷歌的跟進。

  “跟PC相比,人們大多數時間都消耗在手機上。”李易認為,相應的,更輕、更碎片化的手機遊戲讓用戶更為青睞。不受時間和地域限制,手機遊戲可以隨時隨地地玩。

  知名遊戲企業西山居一名負責人表示,傳統端遊用戶容易受上網設備、地點、環境影響,導

  致許多端遊用戶因年齡增長、工作變化、生活環境變化而流失。從而積累了大量“想玩卻沒法玩”的用戶。在移動網際網路時代,這一問題得到了極大緩解。因此,各個“端遊百億産品”紛紛推出手遊版本,並迅速改寫了手機遊戲市場格局。

  據悉,從2013年開始,各大公司對網路遊戲文化的重視為中國特色網路遊戲文化注入了新的特點和活力,遊戲業的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。

  西山居相關負責人認為,移動端是遊戲産業的未來所向、大勢所趨,隨著手機和無線技術的不斷進步,大量中、輕度遊戲用戶必將轉向更加便捷的移動平臺。相關市場數據也表明,2014年第三季度,端遊市場首次出現負增長,手遊的市場佔比超越端遊,成為引領遊戲産業增長的主力。當端遊的單位收益落後於手遊的時候,資源自然會相應的向手遊方向流動,這也是端遊廠商紛紛進軍手遊的深層原因。

  □展望

  新政即將實施手遊門檻提高

  6月2日,國家廣電總局下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》。今後,未經國家新聞出版廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。新政將於7月1日起施行。

  《通知》將移動遊戲分為兩個大類:一種是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閒益智國産移動遊戲;另一種是除上述以外的其他類型。按照要求,第一種類型手遊的審批將至少需要38個工作日。也就是説,審批時間將至少需要在2個月左右的時間。

  一位業內人士認為,移動遊戲審批受限制,等於從政策層面提高了手遊的準入門檻。這對於大廠商來説是個好消息。以往端遊時代的騰訊、網易、西山居等巨頭,在移動遊戲市場佔據著先天優勢,小的遊戲公司會逐步依賴大公司。“手遊格局已經形成,馬太效應或許將逐步顯現。”

  數據統計,2014年中國移動遊戲的規模250億元。市場研究公司Newzoo和TalkingData合作推出的最新報告顯示,在2015年,中國的移動遊戲支出達到71億美元,超過了美國和日本,成為了移動遊戲支出最高的國家。

  日前,巨人網路宣佈成立影視業務子公司巨人影業,專注影視業務和泛娛樂産品,以影視項目研發、娛樂産業投資、IP運營及影遊資源整合為核心。據此推測,包括《魔域》在內的國産巨頭遊戲,未來或均將被深挖其IP潛在價值。

  有知情人士透露,《魔域》IP的潛在價值,就曾吸引了眾多發行商與研發方網龍洽談發行業務,包括巨人、百度、360、網易等廠商。而在最終確定《魔域》手機版轉讓之前,網龍與巨人更是進入了合同簽訂階段。

  該人士表示,此次合同並未完全簽署生效,又突然殺出西山居,放出“願與網龍長線打造《魔域》品牌”這一概念,引得網龍方面駐足考慮,也為這場版權爭奪戰加了具有懸念的一筆。但最後花落誰家,抑或是幾家巨頭抱團取暖,業界都在翹首期盼。西山居方面承認,不管最終能否簽下合作,都不影響《魔域》這一IP成為下一座“金礦”。

  手遊的如日中天,源於智慧手機和移動網際網路的大發展。業界認為,下一次遊戲産業的大變革,可能由VR(虛擬現實)技術推動。

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