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國産網遊如何擺脫智慧財産權之痛

  • 發佈時間:2016-05-31 08:07:00  來源:人民網  作者:佚名  責任編輯:書海

  原標題:國産網遊如何擺脫智慧財産權之痛

  在“網際網路+”發展的大背景下,遊戲産業發展速度之快讓人瞠目結舌。Akamai(阿卡邁)日前對所服務的150家全球大型遊戲公司客戶的一次調研數據顯示,提升玩家存留率佔到47%,中國手遊用戶已經突破6億。

  當越來越多承載中國文化的網路遊戲受市場青睞,成為網際網路産業新的增長極的同時,侵犯網遊智慧財産權的濁流也隨之接踵而來。打擊侵權尤顯迫切,運營商也不得不開展維權行動,網遊法律保護和侵權預防機制亟待加強。

  風頭正勁的國産網遊業遭遇侵權尷尬

  網路遊戲巨大的市場和利潤引發了無數“山寨”版本,甚至被貼上了“國産遊戲一大抄”的負面標簽,使得本應彰顯文化創意的新興産業淪為只顧複製他人成果的流水作業。

  據騰訊方面透露,自去年至今共有十多家公司的多款遊戲因涉及侵權《英雄聯盟》而被起訴,涉及11起案件,索賠額3000多萬。這些案子部分已開庭完畢等待判決。

  《英雄聯盟》是一款風靡全球的大型電子競技類網路遊戲,騰訊獲得在中國大陸地區的獨家代理運營權。由於廣受歡迎,市場上出現了很多侵權盜版的遊戲版本。除了觸控科技的《召喚師聯盟》,北京萌我愛公司、北京分播時代的網遊《擼啊擼》,上海仁遊公司的網遊《超神聯盟》,也被控商標侵權、著作權侵權和不正當競爭,分別在北京和上海,以被告停止侵權、作出賠償而和解結案。

  近年來,網路遊戲中侵犯商標權的案例也日益增多。例如,騰訊公司訴北京掌娛公司、上海永晨公司侵害商標權糾紛案,網龍公司訴奇客創想公司侵犯商標權糾紛案,博冠公司訴樂港公司、妙聚公司、百度公司侵害商標權糾紛案,法院均認定被告行為侵犯原告享有的商標權。這3起案件的原告都享有知名網路遊戲名稱的商標權。

  網路遊戲侵權手段多樣化且具有隱蔽性,往往涉及到權利人對已有作品的著作權、商標權或以不正當競爭等手段損害權利人的合法權益。侵權人利用目前立法或司法上的不明確之處,給權利人維護合法權益造成困擾。

  佔據網路遊戲智慧財産權的制高點

  網路遊戲業的前景似錦自不必多言,但網路遊戲同樣也面臨著生存競爭,遊戲開發商和運營商,以及玩家同樣有著難以克服的“軟肋”不容忽視。

  尤其令人憂慮的是,在異軍突起的國産網遊業背後,由於缺乏自主智慧財産權的核心技術,日趨火紅的國産網遊業還是不得不面對産業空洞化的尷尬。目前,國內網路遊戲産品除棋牌類外,海外的遊戲産品佔據主導地位,而國外的遊戲産品又多集中在日本、南韓兩國。近年來,國內網路遊戲的市場規模急劇增長,但仍不成熟,上游市場仍被國外的廠商所壟斷。尤其是國內網路遊戲運營商的營利模式主要是銷售服務,靠為玩家提供遊戲平臺,同時收取一定的費用。而如何完善服務系統,鞏固國內網路遊戲的産業鏈條,是國內網路遊戲業發展的關鍵一環。

  網路遊戲行業正逐漸成為中國經濟發展的新的增長點,但與此同時,國産網遊在創新之路上依然躊躇不前,尤其智慧財産權侵權已成為困擾網遊行業和用戶的頑癥。為降低風險,節約成本,許多運營商重復推出類似産品或是直接模倣、抄襲他人産品,或是通過直接下載連結從中牟利。從法律角度分析,現在部分遊戲網站、論壇提供網遊下載連結並使用,是一種典型的侵犯智慧財産權的行為。

  網路遊戲産業的健康有序發展,需要智慧財産權的保護和保障。只有充分尊重他人智慧財産權,注重網路遊戲原創,消除網路遊戲“搭便車”,建立智慧財産權侵權預防機制,才能讓智慧財産權成為網路遊戲的推動者。

  “誰擁有網遊産品的智慧財産權,誰就能掌握未來網遊市場的核心競爭力”。這已經成為國內眾多網路遊戲開發商和運營商幡然醒悟後的共識。目前中國網民數量已達到8億,手機上網用戶達到了5億,未來仍將保持快速增長,這些無疑為網路遊戲的發展創造了良好的條件。然而,相比網際網路遊戲市場整體收入25%的年增長率,自主研發的網遊産品收入仍呈增長乏力的態勢,這表明在國産網遊智慧財産權保護方面仍存在“短板”。

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