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《球球大作戰》DAU破350萬 趕超國民級手遊峰值

  • 發佈時間:2015-12-29 17:19:42  來源:環球網  作者:佚名  責任編輯:王磊

  12月29日消息,《球球大作戰》近日對外確認,該遊戲于12月26日的週末峰值中DAU(日活躍用戶)突破350萬大關,趕超國民級手遊《刀塔傳奇》對外披露的300萬DAU峰值。《球球大作戰》DAU從200萬跨上350萬新臺階僅歷時一個月,意味著這款獨立遊戲的“滾雪球”效應已形成。

  “滾雪球”效應是一財經術語,指一旦獲得了起始的優勢,雪球就會越滾越大,優勢會越來越明顯,媒體多用來比喻一款産品發展從小到大、積少成多,優勢越往後越強大的態勢。《球球大作戰》由Superpop自主研發,是一款休閒對戰手遊,在無廣告投入情況下,靠遊戲品質與玩家口碑傳播,在半年時間裏實現從零到350萬DAU的突破。尤其在DAU突破100萬之後,該遊戲幾乎每一個月就實現一次質的跨越,遊戲非常生動地走出了一條滾雪球式的成長軌跡。

  DAU是衡量一款遊戲、移動網際網路産品非常重要的參考指標。據産業權威媒體調查顯示,國內移動網際網路市場DAU過億者鳳毛麟角(手機QQ、微信),5000萬屈指可數(手機百度、新浪微網志、手機淘寶等),1000萬已算成功。相比之下,百萬級DAU的手遊産品已屬精品,千萬級DAU可謂鳳毛麟角。《球球大作戰》350萬DAU峰值已超過《刀塔傳奇》對外披露的DAU最高300萬峰值,後者曾是2014年國民級手遊。

  2015歲末“寒冬論”包圍手遊業。每年推向市場加上研發階段産品總量達上萬款,加上推廣成本水漲船高,玩家口味越來越挑剔,手遊市場已從創業者爭相追逐的淘金聖地淪為血肉橫飛的紅海。這與電影行業的發展非常相似。手遊、電影同屬內容創意産業,當資本追逐的泡沫逐漸退去,行業必將回歸內容為王、精品生存的理性階段。《夏洛特煩惱》、《球球大作戰》,這兩個2015年完全不搭邊的爆款,分別代表各自行業在混

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