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開心網趙旭:整合行銷才是移動遊戲未來推廣出路

  • 發佈時間:2015-03-31 10:32:46  來源:中國網科技  作者:佚名  責任編輯:王磊

  過去的一年,移動遊戲市場在經歷爆髮式增長的同時,也面臨著資源透支、經營粗放、競爭無序等多種問題。特別是隨著渠道的優勢力量集中和KPI考核壓力的加大,要量工作難上加難,而單純買量價格瘋長,IOS刷榜難以為繼,如何進行推廣行銷已經成為移動遊戲運營商、發行商最頭痛的課題之一。

  好在像《十萬個冷笑話》、《刀塔傳奇》等手機遊戲給業界提供了很好的學習榜樣。開心網市場總監趙旭在此前撰文時分析稱,整個移動遊戲市場從業者的品牌意識還很弱,此前粗放的推廣操作方式已經無法適應新的市場環境。與産品精品化同步,運營和推廣的專業化也是關鍵所在,這些優秀的行銷案例説明,“買量和刷榜是一時的,通過整合行銷打造品牌才是移動遊戲廠商的發力方向。”

  開心網市場總監趙旭認為,手遊行業的行銷一直都落後於行業的發展,入門門檻低不僅催生了遊戲産業多元繁榮,也導致整個行業急功近利,除了産品上抄襲模倣、山寨IP成風,行銷手段上不僅缺乏創新,甚至談不上行銷,大多廠商基本上只把目光放了刷榜、衝榜、買量上,或者用裸露美女做噱頭,簡單的採用低俗行銷手法,希望借此賺快錢。但這樣做的結果就是,大多數的産品一窩蜂的來,幾個月後又銷聲匿跡,變成了徹頭徹尾的“透支”。

  “在行業發展的初期,手遊廠商可以通過要量獲得用戶,但市場開始成熟化,渠道商的KPI壓力也越來越大,一款産品能否成功,推廣行銷成為越來越重要的因素。”開心網市場總監趙旭表示。對於那些想做“長線”的企業來説,發力整合行銷、打造品牌,才是真正的明智之舉。 一段時間以來,藍港互動為推廣其《十萬個冷笑話》手遊,就玩了一把整合行銷,其採用的手段包括公關發佈、線上線下廣告、內容行銷、社會化傳播,在京滬地區投放1000塊大型廣告牌,覆蓋所有大學附近可以下單的公交站牌和地鐵站,線上投放的資源則集中在90後的網上聚集地,比如動漫、視頻網站等。特別值得一提的是在社會化傳播上,《十萬個冷笑話》採用了凡客體+冰桶挑戰的合體模式,在微網志、微信上大打“十冷體”內容牌,邀請行業大佬、媒體記者、投資人、創業者、漫畫作者以及眾多的美女參與到行銷活動中,讓“這個世界大有搞頭”一次火爆全網。

  同樣,《刀塔傳奇》之所以取得如今的佳績,與龍圖遊戲線上、線下的立體化整合行銷體系是分不開的,其發行團隊不但精心策劃了“多位明星參與配音”、“媒體渠道曝光”、“精美視頻展示”以及美女行銷等線上推廣計劃,還同時選擇了大規模的電視廣告、樓宇電視、便利店等傳統渠道的線下推廣資源。“用網路平臺傳口碑,用線下廣告打品牌,效果廣告和品牌推廣相結合的整合式行銷是為追求更好的曝光效果,不斷用品牌行銷將遊戲的知名度和美譽度延伸到更廣闊的用戶中。

  與此同時,移動網際網路企業愈加重視事件行銷手段的運用。如,借助一些大型的熱點事件,或者主動策劃一場有傳播熱點的事件來進行病毒傳播,最終的目的除了傳播覆蓋,還可以真正與消費者用戶形成互動。趙旭回顧了此前開心網手遊《土豪OL》的事件行銷傳播的執行過程。當時恰逢亞冠聯賽決賽恒大主場對戰首爾FC隊,在廣州天河體育中心,一群激情四射、胸繪土豪彩繪,身著性感迷你土豪金短裙的美女粉絲,高呼“恒大,讓我們一起來做土豪吧”,這一場景讓《土豪OL》的植入深入人心。這款手遊沒花廣告費,不僅傍上了恒大這個“土豪”,也吸引了包括央視、廣東衛視、四大門戶網站等眾多媒體的主動關注。緊接著,《土豪OL》還巧妙借力了高要求徵婚帖爆紅的土豪OL女,從網友告白、公眾心理等遍打“情感牌”,激發玩家用戶微網志、微信、論壇的互動,在短短的2周時間內,3次登上熱門微網志排行榜,最高排名為第2名。而作為相關詞的同名遊戲跟著躥紅,兩次事件行銷活動後,百度搜索指數從無到有,迅速增長到近1000。而後與年度賀歲喜劇電影《私人訂制》的聯手,獲得明星形象、海報等使用權,再次傍上大碗,整合線下、線上資源,將用戶、話題與網路工具再次有機結合。

  “事件行銷需要找到目標消費者的興奮點,以及要借助的創意事件,形成病毒傳播。其核心要點是,事件行銷本身如何與産品形成關聯,並以此在消費者心中形成産品特性的記憶點,這也是手遊行銷的難點所在。”開心網趙旭強調。當然,越來越多的移動遊戲廠商已經認識到品牌的重要性,並且在市場環境的逼迫下採取更多的整合行銷手段。一個不可回避的事實是,手遊産品週期一般只有半年左右,如何通過行銷手段延長産品生命週期將是眾多企業不得不思考的問題。同樣,整合行銷的根本在産品,品牌是行銷的結果而不是前提,産品是行銷的目的而不是手段。

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