從去年二季度至今,如果要評選市面上最火的前三大行業,VR行業肯定位列其中。哪怕在去年年初,估計大部分人還不知道VR是虛擬現實的英文縮寫,但時至今日,幾乎人必談VR,那麼,這個虛擬現實,真的能夠給從業者帶來現實的財富嗎?還是僅僅是虛擬的財富?
2014年,Facebook收購虛擬現實技術顯生産商Oculus,公開表示進軍虛擬現實(以下簡稱:VR)領域,讓全世界VR從業人員都激動不已。國內更是掀起一波創業熱潮,從資本到市場,似乎一夜之間都要為之沸騰。
資本總是緊跟熱點,從去年開始,上市公司投資該領域也屢見不鮮。今年初,《證券日報》曾就VR行業現狀做過一次深度調研,揭露了行業水準參差不齊的亂象。隨後,以BAT為代表的網際網路巨頭也先後宣佈了自己的VR戰略和團隊,狂熱的資本開始降溫。
近日,《證券日報》記者再次走進業內龍頭創業公司和部分上市公司,發現由於同質化嚴重,項目又過於“燒錢”,所以國內VR硬體正在面臨行業洗牌。
對於這一現象,有不願具名的網際網路分析師在接受《證券日報》記者採訪時形象的描述道:一批做硬體的倒下去,一批做內容站起來。
VR硬體創業70%已倒閉
過去一段時間,一批VR企業相繼獲得融資,迅雷CEO鄒勝龍曾表示,VR是下一個能出現幾家百億美元的超級獨角獸的風口。
即使在風口上,也不是所有公司都能飛起來,硬體創業公司的日子就不太好過。VRZINC創始人劉雲告訴《證券日報》記者,在過去一年中,70%的VR硬體創業公司都倒閉了,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家。
對於這一觀點,大部分業內人士也表示認同。5月中旬,記者在北京望京的一棟寫字樓裏再次見到焰火工坊的CEO婁池,與兩個月前相比,他對自己“內容創業”的選擇似乎更加篤定了,“相比做硬體來説,做內容的成本更低,資本也更為青睞。現在殘酷的現實是,這段時間內,一小部分硬體領域創業公司拿到融資,得以繼續生存,而相當多的創業公司在融到錢之前就倒下了。這是一個行業洗牌的過程,相信下半年還會再洗出去一批。”
資料顯示,焰火工坊成立於2014年10月,公司定義為虛擬現實內容供應商,稱得上是國內最早涉足虛擬現實內容服務的專業網際網路公司,“我們主要還是想在移動端方面,做中國VR領域軟體和系統層面最好的公司。”婁池表示。
兩個月前,婁池就告訴記者,國內做硬體的,大都照搬Oculus的源代碼,可代替性很強,大家都沒有自己的核心演算法,有的完全就是忽悠投資人燒錢。
而一位不願具名的業內人士在接受《證券日報》記者採訪時也表示:“我們也找代工廠做了幾個VR移動端産品,其實,目前,國內移動端産品同質化嚴重,70%來自同一家代工廠,大家的區別僅在於標簽不同。”
實際上,目前國內有近百個VR眼鏡品牌,同質化極為嚴重,一位網際網路行業分析表示:“由於VR設備市場接受度不高,所以線上仍是主要分發渠道,雖然各個廠商都為自家的産品開發了獨立的APP,其實不同的眼鏡和APP之間是可以互相相容的,這便給山寨産品提供了滋生的空間。而與暴風魔鏡等知名品牌相比,山寨廠商最大的優勢在於成本控制。”
但可以預見,在接下來的一段時間內,山寨商場將被“血洗”,上述分析師進一步表示,一方面,國內VR硬體品牌的格局已經初步形成,暴風魔鏡、3 Glasses、大朋、蟻視已經劃分市場;另一方面,樂視、華為、中興、一加等手機企業也開始加速向VR市場邁進,由於手機廠商自帶生産線,入行的成本更加低廉,所以手機廠商完全有能力在本不大的VR市場上分走一塊蛋糕。
內容創業成為“新寵”
婁池表示,“VR頭顯公司今年也會死掉一批,而混不下去的硬體創業公司和一些不賺錢的手遊團隊,都轉到VR內容方面去了。”
在業內人士看來,硬體轉內容的最大原因就是成本。北京航空航太大學虛擬現實新技術國家重點實驗室研究員告訴記者,目前在國內做硬體十分燒錢,“一方面底層設備是國外的,創業公司只是做個殼,形成一個設備而已,由於沒有自主智慧財産權,所以成本依然高昂;另一方面,硬體量産的成本也非常昂貴,但現實的窘迫是,VR的爆發屬於市場推動,並不是需求推動,所以即使産品量産完成,市場需求不強也很難消化。”
不過,大部分VR創業人員都堅定的看好這一領域,所以,從內容切入成為創業公司的首選。“內容為王”的道理亙古不變,內容創業任何時候都有機會,劉雲在接受《證券日報》記者採訪時表示,“目前資本已經轉向投資這個方向,但是早期內容創業團隊綜合素質並不是很高,隨著VR産業的逐漸發展,哪些真正有積累的團隊會加入進來,會提高整體的內容品質和數量。”
對此,業內分析師也認為,國內技術仍有很大上升空間,內容仍將是行業引爆點。“內容是推動消費的決定性因素,就像APP一樣,如果智慧手機上的APP都不太好用,那麼消費者可能會覺得,智慧手機不過如此,但是如果APP讓消費者覺得很神奇,因此就能産生購買欲。所以優質內容是積累用戶的基礎。”
關於如何抓住內容的切入點,作為是國內內容創業的先行者,超凡視幻COO郭會娟在接受《證券日報》記者採訪時表示,“從VR內容應用上來看目前可以粗略分為主要三方面,一是影視,二是應用,三是遊戲。這三大分類基本能夠覆蓋絕大部分內容類別。目前看來,遊戲應該是最佳切入點。因為VR能夠給玩家帶來深度的沉浸感,那麼第一人稱的角色扮演類遊戲更加容易俘獲玩家,如果像獲得更刺激的感觀體驗,那麼,對戰類、射擊類、體育競技類遊戲都有很大的延展空間。”
而面對洶湧而來的內容創業,劉雲卻認為,未來在VR內容方面,真正能夠有機會成功的團隊主要有兩類:一是如CPP、Tencent、EA、Ubisoft、NetEase等大公司;二是從這些大公司裏面出來的創業團隊。
VR體驗轉向線下
業內普遍認為, VR/AR硬體産品分為三個檔次,第一檔是移動端,就是用手機加VR眼鏡,便攜且輕薄,比如三星的GEAR VR;第二檔是PC端,也就是頭戴式螢幕,比如HTC Vive;第三檔是一體機,對設備的計算能力要求高,比如售價昂貴的微軟“黑科技”Hololens。
在記者走訪的公司中,內容創業普遍的著眼點在於PC端,而焰火工坊是唯一一家著力於移動端的內容創業公司。在婁池看來,一方面由於現代人生活碎片化,另一方面因為移動端的設備價格低廉,所以首批VR用戶一定興起于移動端。
“10元就能買一個VR眼鏡,這個門檻多低。就像手機也分三個級別:入門、中端、高端,即使高端體驗更佳,也不妨礙低端市場盈利,況且對於首次接觸VR的人來説,很難説會不會花幾千元買一個頭顯,但是如果成本不到100元,那麼用戶群體可能就會大不一樣。”婁池表示。
設備售價昂貴,是制約行業發展的主要原因之一。扎克伯格曾表示,對主流消費者來説,600美元的虛擬現實頭盔Oculus Rift定價過高。實際上,Oculus的成本實際上遠不止600美元,因為頭顯設備通常需強大的PC支援,所以買了VR頭顯設備後,還得為此買個電腦。
對應這一問題,藍港互動的策略是用遊戲主機——戰斧代替PC,作為VR的計算設備。藍港互動CTO陳敏告訴記者,戰斧的定位即是家庭遊戲機,也可以成為VR的連接器。這也意味著,用戶買了戰斧後,就可以直接連結VR設備,無需單獨配備PC設備。
對此,有分析師認為,藍港互動借助戰斧的策略十分討巧,因為作為遊戲機,戰斧的市場佔有率完全無法挑戰現有的新力360和xbox,但是戰斧同時可以作為VR主機,這樣實用性就大大增強了。
但即使如此,VR硬體PC端的成本依舊不接地氣,而這也將大多數消費者拒之門外。在現實生活中,記者發現,VR設備普及之前,國內的VR體驗已經由線上轉到了線下,首先興起的就是VR體驗店和VR主題公園。
在北京三里屯“樂翻天”體驗店,體驗頭戴螢幕HTC Vive一般是100元體驗10分鐘,消費者仍然絡繹不絕。消費者賈女士告訴記者,在沒有玩過VR遊戲之前,覺得VR這種高科技離自己還很遙遠,現在已經計劃自己買個VR頭顯設備,“玩這個感覺很神奇,與我家的xbox完全不一樣,我覺得售價4000元物超所值。”
據了解,“樂翻天”是由樂客VR與北京樂動世界合資打造的,而超凡視幻製作的《水源》是樂客體驗店最受歡迎的遊戲之一。郭會娟在接受《證券日報》記者採訪時表示,線下體驗店也是讓更多用戶接觸到VR遊戲的一種方式,因為目前産品價格非常貴,用戶不易購買,但如果想去玩的話,線下體驗店可能是最好的一種方式。
實際上,讓超凡視幻下定決心走進線下體驗店的原因,是從資本的角度考慮,樂客會根據遊戲被玩的次數給遊戲公司相應的提成,這也是超凡視幻做VR內容以來,第一次看到“回頭錢”。資料顯示,超凡視幻于2015年3月份正式成立,憑藉著主打遊戲《The One》在業內小有名氣。2015年12月份,超凡視幻的《The One》被挑選為國內6家內容合作夥伴之一,在HTC Vive首屆開發者大會上展出。
“從樂客體驗店開始,我們就能開始走上正軌,資金回籠後,也可以保證我們內容端端研發、製作,在VR這條全産業鏈上需要所有環節的共同推動,才有可能看到未來那一個突破點的到來。” 郭會娟如是説。
(責任編輯:曹霽晨)