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小心快餐遊戲洗腦

  • 發佈時間:2016-04-17 05:37:52  來源:經濟日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  遊戲承載著某種文化,應該提供正能量

  電子遊戲被稱為“第九藝術”,是當今最受人們喜愛的休閒娛樂方式之一。多變的類型,有趣的玩法,吸引著一批又一批的年輕人。不過,我卻發現遊戲定位正在悄然改變。舉個例子:幾年前的遊戲大多很耐玩,而近幾年的基本玩過一遍就沒有再碰的慾望了。一開始這令我百思不得其解,直到有一天我找到了答案。

  沒錯,這就是所謂的“快餐遊戲”——快餐文化的一種表現形式。快餐文化是近十幾年才興起的新名詞,是一種只追求速度而不追求品質的文化現象,而電子遊戲一直走在快餐文化的最前沿。這究竟為什麼呢?究其原因,我認為主要有兩點:

  隨著經濟發展越來越快,人們的生活節奏也相應加速。十年前,你也許可以安安靜靜地玩上兩個小時遊戲,邊玩邊思考其中的隱喻,但現在一切都變了。不用説遊戲,就連吃個飯、走個路也得緊趕慢趕的。所有人都像被無形的鞭子抽打著,哪還有什麼心思思考遊戲的內涵和其中承載的文化?

  於是,一種新型遊戲類型應運而生——手機遊戲。我對大部分手機遊戲都嗤之以鼻,因為這些遊戲可以總結為四個字——簡單、重復。簡單的畫面,簡單的情節,重復的操作。之前火得直冒煙的“憤怒的小鳥”就是如此。遊戲情節和操作都很簡單,就是把你的小鳥架上彈弓,盡可能多地摧毀小豬構建的防禦工事,從事無腦破壞。可笑的是,“重復”竟然成為了遊戲的特色,你必須一遍一遍打,才能獲得高分並通關。這種遊戲機制確實節省了時間,也許放學回家等公交車的時間就足夠玩幾十把“憤怒的小鳥”了。在我看來,大部分手機遊戲都是因為這個時代的氛圍所衍生出來的畸形産物,這更是快餐化的代表。

  另外的要素便是商業化氾濫。商業化顧名思義就是以掙錢為主,這當然和藝術化存在著矛盾。也許大師級的開發者能掌握好兩者的微妙平衡,但仔細觀察現在遊戲的發展趨勢,你會發現基本所有的製作組都偏向於商業化。現在最火的遊戲“使命召喚”也脫不了這個窠臼。這款遊戲首次出現于13年前,並且以當時看來很極端的開發週期發佈——一年一部。沒過幾年,“使命召喚”便憑藉著種種前衛的遊戲模式及爽快的打擊感一舉成為世界級的遊戲系列,不得不説那時候的“使命召喚”真是生龍活虎。

  不過靈感也有用盡的時候,到了第八部作品,“使命召喚”漸漸失去了新鮮血液。儘管如此,其製作組依然堅持一年一部,並且每一部“使命召喚”銷量仍然能穩定在2500萬左右。一是由於整個系列的慣性,二是由於人們對於這種近乎“無腦”的遊戲模式依然狂熱。純粹商業化的遊戲賺足了錢,並引得無數遊戲公司爭相效倣。也許玩家和製作者互相影響,沒過幾年,整個遊戲界基本都會進入這種可怕的商業化。這種遊戲很容易辨認,主要特徵是:誇張的視覺效果,簡單的遊戲劇情,容易上手的操作模式,平庸至極,玩完就忘。

  其實這也是大勢所趨。一款有深度的遊戲光是劇本就得寫好幾年,這類遊戲無論是資金還是開發週期,按照現在的標準都是不合算、不合理的。一個個堅守原則、品質至上的工作室解散,而那些快餐遊戲卻掙得盆滿缽滿。我對此感到悲哀。

  遊戲代表著某種文化,應該提供正能量。當幾乎所有遊戲玩家和製作組都活在快餐遊戲的怪圈中,能被稱之為藝術品的遊戲必然寥若晨星;當所有人都清楚快餐遊戲的危害、卻又束手無策時,則悲哀莫過於此。

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