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廣電新規出臺手遊門檻提高 小團隊面臨“生死劫”

  • 發佈時間:2016-06-12 15:04:24  來源:東方網  作者:李立  責任編輯:張潔欣

  國家新聞出版廣電總局(以下簡稱“廣電總局”)日前發佈《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,或成為劃時代的分界線。通知稱,移動遊戲與網路遊戲出版流程基本一致,7月1日起需經新聞出版總署前置審批,才能上線運營。對已經批准出版的移動遊戲的升級作品及新資料片,視為新作品,需重新審批。

  對此,易觀互動娛樂研究中心高級研究總監薛永峰接受《中國經營報》記者採訪時表示,這是廣電總局收緊對移動遊戲監管的明確信號,這等於將之前對移動遊戲採取的後審改變為前置審核,此舉將進一步提高手遊創業的門檻。

  接下去如果新政持續收緊審批關卡,小的手遊運營團隊所面對的壓力就會陡增,以前通過人脈關係在地方廣電部門拿到各種章和批文的行為,今後將愈發睏難。他認為,2015年手遊行業已經進入洗牌期,30%的中小團隊已被洗出去。如果現在的監管政策嚴格執行,將有近五成的創業團隊被淘汰出局。

  門檻提高大廠進入壟斷期

  此次廣電新規明確將所有移動遊戲劃分為兩類:第一類是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閒益智國産移動遊戲。另一種是除上述以外的其他類型遊戲。

  根據新規,第一類移動遊戲審批時長約為20個工作日,時間縮短;不在上述範圍內的國産移動遊戲,以及境外著作權人授權的移動遊戲審批時長大概為80 個工作日。

  但在業內看來,最大的改變來自於審批前置。

  其原因在於,移動有線的生命週期短,一款遊戲研發出來都想第一時間搶上線。就算是大廠也不是所有遊戲都報備審批,更別提矇混過關的中小團隊。

  在資深業內人士看來,這等於提出了和端遊一樣的要求,必須先審批再上線。

  這意味著廣電總局對移動遊戲要著手開始治理了。根據《2015年中國遊戲産業報告》中數據顯示,2015年廣電總局批准出版遊戲約750款,其中客戶端遊戲佔11.2%,網頁遊戲佔32.8%,電視遊戲佔6.3%,移動遊戲佔49.7%。

  儘管移動遊戲通過審批佔比最大,但是另據公開資料顯示,2015年移動遊戲數量約為25000款以上,這意味著移動遊戲中只有不到2%的遊戲走了正常審批的程式。

  受到更大影響的還有那些有上市意願的公司。

  對遊戲公司上市,香港的要求比內地更嚴格,因為版權審批等問題,有的公司甚至不得不暫停運營解決版號問題。當年憑藉手遊《我叫MT》火爆一時、移動網際網路遊戲的開發商樂動卓越曾經一度想在港交所上市,據業內人士透露,就是版號問題拖了後腿。

  不過在薛永峰看來,移動遊戲審批受限,對於大廠總體是利好消息。等於從政策層面提高了手遊的準入門檻。以往端遊時代的大廠騰訊、網易、巨人網路、盛大等仍然在移動遊戲市場佔據先天優勢,小的遊戲公司會轉向更多地依賴大公司。大公司的強有力的運營與渠道是一面,現在又增加了審批層面的要求。

  “手遊格局已經進入現代化集團軍作戰的時代,單靠石頭、長矛的打法和規模將只有死路一條。”2015年已經被業內認為進入洗牌期,巨人網路總裁紀學鋒彼時接受本報記者專訪時就曾經預言,“90%的CP(內容提供商)活不過2015年”。

  中小運營團隊經歷過大浪淘沙的洗牌過程,另外一面,行業巨頭的抱團合作已經開始,而且合作模式越來越成熟。

  最讓業界感到唏噓的是今年移動遊戲的一統江山。

  UP2016騰訊互動娛樂年度發佈,一口氣推出了30多款移動遊戲新品,其中包括盛大的《熱血傳奇》、巨人《征途》、暢遊《天龍八部》、金山《劍俠情緣》以及完美《夢幻誅仙》,幾乎將2016年的重磅手遊一網打盡。

  在業內看來,昔日端遊大佬之所以最終都選擇與騰訊結盟,將重磅作品交給騰訊代理,還是看重其運營能力,渠道和發行是騰訊在移動遊戲市場最強勢的部分。其中盛大的《熱血傳奇》對市場影響比較大,而《傳奇》在騰訊手中創下了單月6億~7億元的收入。

  小團隊面臨“生死劫”

  根據規定,新規將於7月1日起正式實施,自施行之日起,未經廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。對中小手遊團隊來説,考驗才真正開始。

  一位在手遊運營行業摸爬滾打兩三年的業內人士透露,通常一支技術研發團隊開發出一款手遊後,會找專門的運營團隊幫助推廣,與後者簽訂合同,要求在一定時期內見到某種效果,比如日活用戶量多少、裝機量規模等。與小遊戲研發費用在近兩年趨穩的增長態勢相比,運營費正在快速攀升,“以往幾個大學生湊上幾萬塊錢就能製作出一款簡單的益智類手遊,但如果想在上線短期內衝上APP排行榜單的前十名,很可能一天就要花上百萬元。”

  顯然,推廣與分發渠道的集中趨勢讓越來越多的手遊製作小作坊們“玩不下去了”。專門接單為製作團隊進行推廣運營的團隊掌握了更大的話語權。遇到優質的、前景被看好的手遊,這些人會想方設法把遊戲“搶過來”,以入股或收購方式取得所有權;對於大量沒有出頭之日的遊戲,普遍的做法是,雇一批人,自己給自己的賬號充值,刷出一個虛無的人氣後,拿錢走人。

  資金與渠道的雙重碾壓,已經讓移動遊戲走完了憑一個爆款産品紅透半邊天的蠻荒時代。接下去如果新政持續收緊審批關卡,上述這些運營團隊所面對的壓力就會陡增,以前通過人脈關係在地方廣電部門拿到各種章和批文的行為,今後將愈發睏難。

  值得注意的是,此輪的廣電新規還進一步明確禁止了一些打擦邊球的現象。公測被第一次明確劃入出版範圍。根據通知顯示,移動遊戲內容必須在預定上網出版(公測,下同)運營至少20個工作日前,報送相關省級出版部門。以往遊戲廠商大都將公測作為遊戲宣傳的前陣,正式上線前公測一年也並不少見。現在新規明確將公測納入出版範圍,等於明令公測前就必須報送審批。

  除此之外,新規也明確規定已批准出版的移動遊戲的升級作品及新資料片發生明顯改變是需要重新進行審批的。這些目前看起來趨嚴的新政,無疑會淘洗出一部分過去喜歡打政策擦邊球、以色情暴力等遊戲題材擾亂市場的團隊,生存空間的變窄將迫使這些團隊轉型或退出。

  值得注意的是,新規一齣,業內已經有了“搞定“審批程式的代理公司,開價在1萬元左右。儘管眼見生存不易,目前業內更多還處於觀望階段,新規的執行力度將進一步左右中小團隊的生存狀況。

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