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透視VR發展現狀:虛擬現實亟須“軟硬兼施”

  • 發佈時間:2016-05-23 13:36:43  來源:中國新聞網  作者:陳晨 劉坤  責任編輯:張潔欣

  今年被業界稱為“VR元年”,VR颳起跨界龍捲風,各行各業紛紛瞄準VR市場展開佈局,試圖從中分得一杯羹。VR到底有多火?“看上去很美”的VR産業,“裏子”和“面子”是否一樣光鮮?VR産業要想走得更遠,還需要突破哪些瓶頸?

  資訊技術發展的下一個“風口”

  阿里巴巴成立VR實驗室,同步推動VR內容培育和硬體孵化;暴風TV發佈首款VR電視;華為公佈其第一代VR眼鏡産品。不僅網際網路和硬體生産企業“鍾情”VR,內容生産商也紛紛加入VR佈局的混戰——華誼兄弟入股VR主題公園公司聖威特,要在蘇州打造《集結號》VR體驗;光線傳媒入股Dream VR,嘗試影院裏的VR社交;網龍網路公司推出VR創客教室及VR沉浸式教室……VR+旅遊、VR+影視、VR+教育,目前,VR已滲透到各個領域,而各行業的創作、生産和商業格局也或因VR的出現産生不小的變革。

  “VR技術被公認為資訊技術發展的下一個‘風口’。”工業和資訊化部黨組成員、辦公廳主任莫瑋説。阿裏研究院發佈的物聯網報告顯示,VR將成為繼電腦、手機之後的下一個主流計算平臺,未來人們會花費40%的娛樂時間體驗虛擬現實。艾媒諮詢數據顯示,2015年中國VR行業市場規模為15.4億元,預計今年將達到56.6億元。

  VR為何這麼火?通信行業觀察家項立剛在接受本報記者採訪時表示,由於VR的表現形式和表達方式與傳統産業不同,對硬體和內容生産商而言,VR可以擴大市場空間,帶動市場的進一步發展,這是VR火爆的原因之一。

  莫瑋表示,當前,新一代資訊技術已步入加速成長期,移動網際網路、雲計算、物聯網、大數據等資訊技術應用廣泛,正推動人類社會進入新一輪科技革命和産業變革,VR技術更是集新一代資訊技術之大成,是未來眾多經濟社會創新應用的基礎平臺。

  火爆表像下也有“成長的煩惱”

  扎堆問世的産品缺乏創新、同質化嚴重、品質參差不齊;內容資源薄弱匱乏、更多是噱頭;行業人才短缺……快速發展的VR産業面臨著“成長的煩惱”。

  工信部日前發佈的《虛擬現實産業發展白皮書5.0》也指出,VR存在著內容稀缺,製作成本過高、內容沒有統一標準,各類VR設備之間無法實現互聯互通等短板。此外,虛擬現實內容數據量龐大,也給實時網路傳輸帶來新挑戰。

  在項立剛看來,VR行業最大的問題就是技術設施不完善,體驗和感受都不夠人性化。“很多人在使用VR産品時體驗不是很好,甚至出現晃眼、頭暈的感覺,這對VR設備的普及和産業的發展勢必會産生不利的影響。預計再過3年到5年,VR産業才能夠逐漸成熟起來。”項立剛分析稱。

  莫瑋指出,經過多年的發展,我國資訊産業具備了一定的規模和應用優勢,但也面臨不少問題和挑戰,VR技術和産業發展水準與我國市場規模、大國地位還很不相稱,作為全球最大的VR市場之一,高端市場幾乎為國外企業所壟斷。解決這些問題,根本出路在於深入實施創新驅動發展戰略,也需要加強行業指導和産業間的協作,形成産業創新發展合力。

  “軟硬兼施”方能走得更遠

  儘管當前仍有許多不盡完美之處,但前景廣闊是業內人士對VR産業的基本判斷,也是資本青睞的原因。未來,VR産業如何走得更遠?

  莫瑋認為,要加快提升創新能力,重點圍繞VR産業核心領域的薄弱環節和制約瓶頸,著力突破智慧晶片、軟體、新一代顯示、感測器等領域關鍵技術,不斷提升軟硬體基礎領域的創新能力,強化産業基礎。

  “打造産業生態體系,引導和支援軟硬體企業、內容廠商以及新媒體之間的合作,加快軟硬體技術的協同攻關,鼓勵優勢企業構建跨境産業鏈體系,加強應用推廣。”莫瑋建議,在視頻、遊戲等行業發展較成熟的優勢領域開展重點示範,支援開發者結合社交場景應用,發展一批“撒手锏”級的內容及應用,在新聞、教育、醫療、文化、軍事等具備一定VR應用基礎的領域開展行業應用示範,釋放示範效應,促進新興領域行業不斷深化。

  此外,在莫瑋看來,VR産業的發展環境也不容忽視。他認為,應提升VR行業服務能力,創新管理方式,積極構建實驗認證、資訊服務、人才培訓、宣傳推廣等公共服務平臺,努力為産業發展營造良好的環境。

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