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虛擬現實開啟元年 離“人手級”距離尚遠

  • 發佈時間:2016-03-18 08:32:15  來源:光明網  作者:倪雨晴  責任編輯:書海

  本報記者倪雨晴廣州、深圳報道

  戴上虛擬現實設備,10秒之內就可以“身臨”火星,或“沉入”海底,這股“技術趨勢”之風席捲了國內外,無論是在CES還是MWC,還是正在進行的GDC2016(2016遊戲開發者大會),虛擬現實都炙手可熱。

  DGC2016于3月14日至3月19日在美國舊金山舉行,在大會30週年之際,DGC首次開放虛擬現實研發會議。在3月16日,新力在DGC的大會上正式宣佈,將在今年10月發售PS4遊戲機專用的虛擬現實設備PlayStation VR;HTC在2月份首發消費者版的VR設備Vive後,于3月10日在深圳舉行了開發者峰會,探討虛擬現實的內容製作;今年4月份,Oculus Rift的消費者版本即將發佈。虛擬現實領域的三巨頭不約而同地選擇在今年亮相新産品,屆時三者將進行正面競爭。

  事實上,無論是蘋果、三星、亞馬遜,還是騰訊、華為等科技公司,都已通過不同的路徑進軍虛擬現實領域。近日,三星和娛樂公司Six Flag宣佈建造VR過山車;亞馬遜正在建造沉浸式的平臺;VR電影院和VR主題公園競相亮相。

  虛擬現實的應用場景在增多,遊戲之外,在設計展示、模擬學習方面都得到認可。但是,這些並沒有成為剛需,標準也並未統一。虛擬現實設備在一定程度上是一款成功的産品,但是要完成“人手級”的壯志雄心,仍然需要技術沉澱。另一方面,國內市場上日益增多的,頂著虛擬現實頭銜的公司也將面臨洗牌。

  圈地VR

  與別家不同的是,此次新力的PlayStation VR背後擁有的是PS4的龐大粉絲基礎和遊戲産業鏈。根據海外知名遊戲網站Vgchartz公佈的數據,截至2016年3月5日,PS4累計銷量約為3880萬台。這款設備也是新力的“夢神計劃”,PS4的忠實粉絲或將成為PlayStation VR的第一批用戶。在內容方面,遊戲自然是新力的重鎮之處,目前新力正在改造PS4遊戲,使其適應PS VR。

  老牌的手機廠家HTC逐漸走向沒落,在虛擬現實領域,HTC轉身成為引領者。在針對PC的VR頭顯設備中,HTC Vive和Oculus Rift平分秋色。焰火工坊CEO婁池表示,“在PC端的産品中,HTC Vive的體驗做的最好,但是對房間的要求比較高,還要在墻上設置感測器,場景比較受限。”多位體驗過HTC産品的用戶也向記者表示,儘管沉浸感很強,但是套件和電腦相連需要多條電線,走動時容易纏繞。

  在軟體方面,HTC虛擬現實新科技部門副總經理鮑永哲在HTC Vive開發者峰會上推出了應用商店VivePort,在他看來,“Port是一個門戶,把我們從真實世界帶到無限的想像空間。”從剛開始做Vive時,HTC思考的是産業生態圈的發展,包括了硬體、內容、平臺和商業應用。

  HTC、Oculus、三星、新力等行業巨頭都紛紛推出新的産品,在業內看來,今年會是虛擬現實的元年。20年前曾經曇花一現的虛擬現實,從去年下半年以來,重新成為矚目的焦點,被視作下一代技術趨勢。國內的科技公司,包括手機廠商、遊戲公司等一擁而上,大家都不想掉隊,更不願錯過下一代智慧産品的先機。

  “人手級”任重道遠

  但是,虛擬現實設備能否成為人手級的産品,還需要打一個問號。

  目前,虛擬現實設備主要分為兩類,一是應用於PC端的頭顯設備,以Oculus和HTC為代表;另一類是適配移動端手機的VR眼鏡,以Gear VR為代表。兩者相比而言,VR眼鏡更容易在消費者中普及。首先,PC端的VR設備便攜性低,對物理環境要求高;其次,需要配置超高性能的電腦,配合套機的使用;此外,在舒適度上仍需要提升,眩暈感時常存在。VR眼鏡相對小巧、廉價,並且針對移動端的生態更為完善,移動端遊戲等內容的開發商眾多,將內容轉移到VR設備上也更為容易。

  即使是容易普及的VR眼鏡,也同樣存在應用場景的問題。遊戲、視頻、學習、運動、醫療都是公認的應用領域,從各類消費者需求的調查看來,娛樂需求佔比最高。但是和現有的手機、電腦、電視相比,可替代程度仍較低,大家對於虛擬現實設備的接受度有待提高。

  硬體普及離不開內容,HTC Vive開發者峰會上的演講者RedOctane聯合創始人黃忠彥認為,“VR只需要一款熱門遊戲就可以打開市場。”對於開發虛擬現實內容的難點,黃忠彥告訴21世紀經濟報道記者,“過去在做《吉他英雄》這款遊戲時,一年最高花費了一億三千萬美元,現在的VR開發團隊很難實現。相比技術,目前開發者費用是最大的限制。”開發成本也是很多創業公司面臨的問題,研發費用之外,各類頭顯設備也耗費資金。

  參加峰會的多位開發者向本報記者表示,虛擬現實的市場還是沒有打開,産業的標準也未統一。現場的開發者中,持“觀望”態度的人數不少。對於“人手級”這一野心,任重道遠。

  國內市場噱頭居多

  根據高盛最新的VR/AR報告,基於標準預期,到2025年VR/AR市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬體營收,350億美元為軟體營收)。其中,視頻遊戲能産生116億美元的收入;事件直播達41億美元;視頻娛樂為32億美元。

  雖然虛擬現實在發展初期,多份研究報告認為虛擬現實將和PC和手機一樣,成為下一代重要計算平臺。這一概念也在國內市場迅速走紅,大批的硬體廠商轉向頭顯設備的製作。峰會現場,有開發者感慨,“感覺虛擬現實最大的用戶是創業公司。”婁池告訴21世紀經濟報道記者,2014年就有一批虛擬現實公司成立,已經死了一批,2015年的新進者也將面臨洗牌。

  據記者了解,深圳的虛擬現實設備創業公司中,有的創立半年便陷入了難産的階段;有的將Oculus設備購入研究,進行“反向拆解”。山寨、抄襲問題層出不窮。一業內人士向記者透露,深圳華強北的廠商中,50元以下的所謂VR眼鏡,一天可以有200至300的出貨量。

  婁池表示,“Oculus曾經開源過一部分演算法,有公司通過越獄的手段讓電腦覺得自己的産品是Oculus,也有很多公司套用Gear VR 的 SDK(軟體開發工具包),甚至有以Cardbox為原型,僅將紙盒改成塑膠盒的産品。總體而言,做噱頭比較多,很多不會量産,只是在界面層面上改一改。”焰火工坊則有自己的演算法,婁池説道,“Oculus的技術是從0到1,我們是從1到1,通過學習自己研發。”

  最令婁池等創業者擔心的是,虛擬現實的市場過熱,變成了資本遊戲。“在市場還沒有爆發、需要在技術上積累的時候,卻把時間浪費在炒作上,實際上很多都只是戰略融資。現在手遊資本市場難融資,以虛擬現實的名義更能獲得資本認可。”而很多低端的産品更是破壞了消費者對於虛擬現實的體驗經歷。

  儘管該産業存在內容稀缺、商用場景少等問題,國內市場上用虛擬現實做概念,並不是真正地推動技術進步。在等待虛擬現實大玩家出現的同時,今年或將有更多雜牌軍退出舞臺。

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