內容製作太難 虛擬現實離普及可能還有好幾年
- 發佈時間:2016-02-16 08:36:18 來源:光明網 責任編輯:書海
導語:美國科技部落格VentureBeat今天刊登了圖片社區500px CEO安迪·楊(Andy Yang)的評論文章。安迪·楊表示,儘管Oculus Rift等多款虛擬現實設備即將面市,但虛擬現實技術的普及仍需要相當長時間。這主要是由於,目前用戶可獲得的虛擬現實內容還不多。
以下為文章全文:
500px的關注重點是內容,尤其是照片。因此,我們對沉浸式視頻和虛擬現實尤為感興趣。我們正密切關注,上月在美國國際消費電子展(CES)上發佈的虛擬現實和消費類技術將産生何種影響,以及虛擬現實是否會被主流用戶和創作者接受。拋開媒體的各種討論,虛擬現實技術距離廣泛普及還有多遠?答案是,仍有相當遠的距離。
簡化內容製作技術,確保對用戶而言虛擬現實內容觸手可及,這是推廣虛擬現實技術的關鍵。圖片平臺的快速發展就是一個很好的先例。如果沒有可以很方便拍照的智慧手機,那麼Instagram和Snapchat就不可能變革人們溝通交流、表達自我的方式。手機的發展也降低了視頻製作的門檻。如果對Facebook消息流中的內容進行分析,那麼可以發現40%視頻來自專業視頻製作者,例如昨晚的熱門電視節目,而另40%視頻來自好友通過手機的拍攝。我可以很方便地在手機、平板電腦和PC上獲取這些視頻。
虛擬現實當前面臨的主要挑戰在於,內容製作成本很高。平臺、相機和軟體都是全新的,需要重新學習。而虛擬現實內容的消費也並不容易,用戶可能需要購買昂貴的設備。
YouTube很看好虛擬現實內容的發展,並開始試水能帶來沉浸感的360度視頻。(儘管360度視頻與虛擬現實仍有差異,但兩者之間也有不少共同點。)YouTube的投資令人高興,但目前高品質的360度視頻還為數不多。拍攝360度視頻需要多臺錄影機配合,對製作者來説這也意味著更高的成本和拍攝難度。
觀看360度視頻並不需要專門的設備,但虛擬現實內容並非如此。將購買額外的虛擬現實設備考慮在內,你會發現虛擬現實技術的普及曲線還將更長。如果希望虛擬現實技術真正獲得發展,那麼用戶需要海量原創內容,而科技公司需要專注于提供盡可能無縫的虛擬現實內容觀看體驗。
這或許意味著我們需要關注虛擬現實技術的可用性,而不僅僅是設備。我們需要優化當前的機制,使用戶更方便地獲得虛擬現實內容。谷歌眼鏡和3D電視機帶來的經驗是,大部分用戶不會急於購買價格昂貴但用途模糊的設備。Oculus Rift和HoloLens未來的銷量數據值得關注,但我更希望看看,有多少人會頻繁使用這些設備去觀看內容。
那麼這一切意味著什麼?目前,創作者的眼前有著廣闊的機會。市面上缺乏原創內容,因此我們有很好地機會憑藉沉浸式體驗去佔領市場。但不幸的是,市場規模目前還不夠大。
如果發行商和大品牌希望製作全新的沉浸式視頻,那麼首要目標是理解市場。除非類似Magic Leap的技術即將改變消費類市場,否則很少有用戶能獲取虛擬現實內容。歷史告訴我們,原創內容是王道。在虛擬現實內容的製作成本和難度下降之前,大眾用戶無法獲得足夠多內容,因此沒有理由去購買很酷但昂貴的虛擬現實設備。(維金)