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分析師眼中的虛擬現實:機遇與概念哪個靠譜

  • 發佈時間:2015-11-23 08:11:38  來源:一財網  作者:郭璐慶  責任編輯:書海

  郭璐慶

  在經典大片《駭客帝國》中,主人公尼奧(Neo)將導管插入頭部背後的接孔中,便可進入虛擬的母體。尼奧得以進入這個虛擬世界所借助的便是虛擬現實(virtualreality,簡稱VR)技術。

  上周,虛擬現實板塊在二級市場大放異彩。特別是在19日,虛擬現實板塊整體漲幅超過9%,近20隻概念股漲停。漲勢之猛從概念股銀河生物(000806.SZ)可見一斑:19日其戲劇性從跌停拉到漲停,單日振幅19.99%。

  虛擬現實行情爆發或與一場暴風科技(300431.SZ)的發佈會不無關係。11月18日,暴風科技一款虛擬現實産品“暴風魔鏡”發佈,舉辦了一場名為“VR引爆日”的發佈會。而VR在二級市場的狂熱,也似乎由此引爆。

  “2016年將是虛擬現實的元年”——國內的一些券商分析師開始喊出這樣的口號。但在一個不缺少炒作題材的市場中,投資者的一個擔心是,虛擬現實爆炒過後會成為一地雞毛。

  VR賺足眼球

  11月19日午後,題材板塊急劇升溫,虛擬現實板塊飆漲8%,帶動了相關智慧系列活躍題材,並幫助TMT及中小創走出一波強力反彈行情,大盤跟隨上行收復3600點。

  所謂虛擬現實,即利用電腦技術模擬産生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。簡單來説,VR就是利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。而VR設備就是將虛擬世界和現實世界連接的入口。虛擬現實具有3I的特徵:分別是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想像性(imagination)。

  虛擬現實最早起源於上世紀60年代,第一套可應用的虛擬現實設備通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗,首臺VR設備sensorama的體積巨大。

  到了20世紀80~90年代,電腦和圖形處理技術的進步為虛擬現實的商業化奠定了基礎。隨著VR遊戲機的誕生,形成一輪VR商業化熱潮,不過由於電腦處理能力不足,此次商業化熱潮未能持續。

  2013年至今,相比于上世紀80~90年代,螢幕解析度提升、顯示卡渲染效果和3D實時建模等原有技術的快速提升帶來了VR設備的輕量化、便捷化和精細化,從而大幅提升了VR設備的體驗。

  目前可以想到的是,VR應用最多的領域是遊戲,比如角色扮演、競速賽車或者動作類遊戲,都是體驗者期待的開發領域。理論上的理想狀況下,VR可以提供與真實環境一樣的體驗。與此同時,“VR+”也被廣泛應用在各行各業中,比如“+社交”、“+電商”、“+教育”、“+醫療”等等。

  分析師喊出“VR元年”

  《第一財經日報》記者注意到,一些券商分析師開始喊出類似“2016年將成為虛擬現實元年”的口號。

  暴風魔鏡被認為是國內VR産品的代表,分析師們也把注意力放到世界頂尖産品的動態上來。

  首先是Facebook于2014年收購Oculus,還有日本的新力,再加上HTC,據悉這三家將於明年年初推出大眾版本的VR頭盔,一些研究機構稱,到2020年頭戴式VR設備銷量預計將超過3000萬台,硬體市場的規模超過40億美元。

  來自Digi-Capital的數據也顯示,到2020年狹義虛擬現實行業市場規模有望達到300億美元,增強現實(AR)規模有望達到1200億美元——按其計算,虛擬現實市場整體萬億的市場規模或可期待。

  “VR市場未來潛力巨大,將是不亞於移動網際網路的下一個萬億級市場。VR不僅可以滿足娛樂消費領域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現實成為下一代科技創新的基礎性技術,將給線上教育、線上醫療、培訓等行業帶來本質變化,VR走向廣闊應用的時代已經到來。”華創證券電腦分析團隊對虛擬現實滿是溢美之詞。

  IT諮詢公司Garnet的技術成熟度曲線顯示,虛擬現實已經度過了概念炒作的階段,即將迎來大規模的商業化應用。據此,華創證券也認為,VR技術成熟度已經達到市場爆發的臨界點,消費級産品將會誕生。“我們認為2016年將成為VR産業里程碑之年。”

  “建議長期關注虛擬現實領域,該行業涉及産業眾多發展前景廣闊,軟硬一體的生態型企業將浮出水面。”渤海證券則表示。

  又是概念炒作?

  不過,理想是豐滿的,而現實是骨感的。

  Digi-Capital的報告顯示,AR/VR設備將於2016年前後開始從早期的實驗室、小規模使用或2B業務轉向大眾消費市場,為達到這一轉變的要求,AR/VR設備應當達到高性能、強續航、優質視覺效果、沉浸感、實用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項技術基準。

  “目前來説,産品體驗不佳與量産成本較高是VR産品最大的兩個痛點。”一位分析人士便指出,現階段商用化VR産品尚處於早期階段,其硬體成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出,考慮部分已經上市的VR産品,諸如三星GEAR、OculusRift等國外知名産品的價格往往較高,而國內類似産品的價格雖然較低,但設備軟硬體品質較差,卡頓或者過熱等嚴重影響使用體驗的缺陷突出。

  而在二級市場上,一些市場人士則毫不留情地指出這不過是又一次概念炒作。

  “A股開始炒‘虛擬現實’概念,這些股票以前曾經叫過以下名字:蘋果概念、智慧穿戴、全息概念,炒過這麼多回還接著炒,還是要自己騙一下自己。”交銀國際董事總經理、首席策略師洪灝指出。

  而一些觀點則認為,A股的VR概念只是傳説,連故事都算不上?

  “同樣一批票,曾經叫做蘋果概念、後來叫藍寶石、隨後又是智慧穿戴、又來個全息概念,這幾天又整個虛擬現實概念,虛擬現實整不出利潤的現實,需要不斷整容的炒作理由。”有二級市場投資人士評論道。

  “缺乏價格合適的消費級産品,優秀的內容服務,良好的生態系統。這三者既是多年前VR發展無力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一點,貌似後面兩點都還沒什麼太大的起色。”一名署名虛擬現實從業者的知乎用戶對為什麼虛擬現實在過去20年沒有做起來這個問題這樣回答。

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