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APUS總用戶數突破5.1億 宣佈全面進軍日韓市場

  • 發佈時間:2015-10-19 10:56:47  來源:中國廣播網  作者:佚名  責任編輯:王磊

  10月19日,APUS Group宣佈APUS用戶系統用戶數在今年9月突破2.5億,APUS旗下産品集群的總用戶數超過5.1億。APUS産品集群包括APUS用戶系統(APUS User System)、APUS超級加速(APUS Booster+)、APUS瀏覽器(APUS Browser)、APUS消息中心(APUS Message Center)、APUS主題(APUS Theme)等。

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APUS産品集群總用戶數突破5.1億

  這是APUS Group首次披露旗下産品總用戶數。基於此,在全球海量用戶基礎上,APUS Group宣佈將全面進軍日韓市場,針對日韓成熟的移動網際網路市場進行市場推廣和本地化服務。這是APUS Group繼全面進軍印度市場之後再次大規模進軍區域市場。

  一、APUS Group在日韓厚積薄發 用戶量超2500萬

  此前,APUS Group多次宣佈對全球新興市場國家的關注和重視,甚至推出了詳細的區域市場計劃,卻從未提及日韓市場。

  事實上,在過去一年多時間中,APUS Group在以日韓為代表的東亞地區擁有5%用戶量,換言之,APUS産品集群在日韓的用戶數量超過了2550萬,覆蓋日韓總人口數量的15%。

  APUS Group創始人兼CEO李濤在創立APUS Group之前,已經對全球網際網路格局進行了透徹分析,他認為,全球網際網路分為以美國為代表的成熟市場、中國市場和新興市場國家,日韓在移動網際網路領域則為全球的領頭羊,日本和南韓的手遊變現能力位居全球第一和第三。

  在炙手可熱的日韓手遊市場,從App Annie數據顯示,日本下載排名前十大安卓開發者中,其中8個是日本本土的企業。但是,在工具類中,日韓本土企業則並沒有顯示出明顯優勢,反倒是中國移動網際網路公司的機會。

  由此,APUS用戶系統從工具類産品入手,厚積薄發,快速成為日本和南韓工具類市場的佼佼者。李濤表示,日韓是移動網際網路變現最好的市場,APUS用戶系統在日韓已經有了已成規模的用戶基礎,以及後續在日韓市場的進一步加大投入,將幫助APUS用戶系統在日韓市場進行收穫。

  二、日韓移動網際網路全球領先 潛力依然巨大

  從日韓移動網際網路市場規模看,日韓的移動網際網路普及率近90%,2015年日本手遊市場規模將超90億美元,南韓手遊市場規模將超25億美元。其中,南韓的Android系統佔比為93%,Google Play營收位居全球第三,僅次於日本和美國。

  從日韓用戶的價值看,其中日本的ARPD(單次下載平均收益)位居全球首位,達到5.32美元,是中國的6倍。而移動網際網路商業化另一個重要指標ARPD與CPI(Cost per install)的差值,日本市場更是遙遙領先,達到驚人的4.58美元。與日本相比,南韓用戶的中低檔付費比例超過日本,整體付費情況跟日本相差無幾。除了付費效果之外,日韓移動網際網路應用使用粘性遠超其他市場。在日本,據日本數據調查機構App Ape調查數據顯示,安卓手機用戶的漫畫、手遊和網購類應用活躍度增長非常顯著,其中手機遊戲的啟動次數等的年增長率高達22%,多款手遊下載量突破3000萬,遠超其他國家市場。

  從用戶構成看,日本的青年用戶已經成為移動網際網路市場的中堅力量,智慧手機已經成為青少年首選遊戲設備。據日本調研機構NPD Group發佈的遊戲用戶調研報告,智慧手機已經成為日本青少年首選遊戲設備,接受調查的人63%選擇手遊,而主機遊戲的佔比僅有45%,而去年主機遊戲的佔比為67%。在NPD Group一項“更喜歡在主機平臺還是手機平臺進行遊戲?”的調查結果中顯示,63%的受訪對象更傾向於手遊,有41%的對象回答“玩手遊的時間與1年前相比有所增長”。

  另一值得注意的是,日本手遊用戶的男女比例與全球平均水準非常不同,年輕女性用戶遠超男性用戶,男女比例竟然是4:6,而全球平均水準是7:3。從使用時長看,女性用戶比男性用戶的使用時長更長,顯然女性更易沉迷。

  三、APUS Group全面進軍日韓 分羹高品質移動網際網路市場

  APUS Group李濤表示,隨著APUS總用戶數在全球突破5.1億,APUS在全球遍地開花的同時,也把種子撒到了日韓這樣的高品質市場。未來12個月,APUS Group將重點佈局日韓市場,一方面將大量的中國手遊公司帶到日韓,同時幫助日韓本土的移動網際網路産品推向全球。

  對於進軍日韓市場,李濤分享了一組APUS統計的數據:

  在每人平均安裝App數方面,日本用戶安裝App的數量達到了67款,南韓用戶安裝App的數量達到了65款,均遠超全球平均水準的42款。

  在每人平均安裝遊戲數量方面,日本每人平均安裝遊戲17款,南韓每人平均安裝遊戲15款,遠超全球平均水準的9款。在日本的Top10應用中,遊戲佔了6款,社交類App佔了2款,工具類佔了2款。在南韓的Top10應用中,社交類軟體佔了5個,遊戲佔了4個,工具類佔了1個。

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日本和南韓每人平均安裝APP數量和每人平均安裝遊戲數量

  在每人平均每日玩遊戲時長方面,日本用戶每人平均每天使用遊戲的時間在總時間中佔比48%,換言之,用戶使用手機的一半時間用於玩遊戲。南韓用戶每人平均每天玩遊戲的時間佔比40%,這一數值雖然比日本小,但使用時長最長的産品是遊戲,而其他市場通常排名第一的是通訊類軟體。

  在日均下載App數量方面,日本日均約2.02款,南韓日均約2.03款。在日均打開次數方面,日本遊戲類的日均打開次數達到22次,僅次於社交類軟體。南韓遊戲類應用的日均打開次數為16次,略低於日本,但仍領先於其他國家。

  在用戶接入移動網際網路的聯網方式方面,日韓已經全部升級到3G以上網路,其中日本使用3G的用戶大約16%,使用4G的用戶大約42%,使用WiFi的用戶大約40%。南韓用戶使用3G大約20%,使用4G佔比41%,使用WiFi佔比38%。

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日本與南韓移動網際網路接入方式佔比

  李濤表示,不管從接入網際網路的方式還是用戶安裝App的數量、日均下載數量、使用遊戲的頻次和時長等數據看,日韓市場的移動網際網路非常成熟,APUS用戶系統已經在其中扮演了重要的角色,APUS Group此番全面進軍日韓市場,與拓展印度市場不同,將針對性地做如下推進:

  在産品上,將做一些針對日韓用戶需求的改進,比如遊戲加速、遊戲省電等功能;

  在市場拓展上,將充分利用日韓本土成熟的應用市場,加強APUS産品在本土的落地;

  在用戶運營方面,介於日韓語言及文化差異,APUS將重點著眼于本土運營團隊建設,力促APUS用戶系統更好為本土用戶服務。

  李濤預計,隨著對日韓用戶的進一步服務,將與其他移動網際網路産品一樣,在日韓市場收穫豐富的效益。

  APUS公司成立於2014年6月,致力於為全球智慧手機用戶提供最好的移動網際網路産品和體驗,如今已經成為僅次於Google公司安卓作業系統、蘋果公司iOS用戶系統之外的全球第三大智慧手機系統。

  APUS在原有手機的作業系統之上,創新的為用戶打造了一個全方位的用戶系統,能夠全面幫助用戶實現在使用手機和移動網際網路時所産生的各種需求。APUS用戶系統包括了對手機交互界面的管理、對手機系統的管理、對用戶通訊與社交關係的管理、對用戶資訊和獲取資訊的管理,以及對用戶手機上應用的管理與獲取。

  APUS用戶系統受到用戶的廣泛歡迎和喜愛,在Google Play上,APUS收到了超400萬用戶的五星好評;在Facebook上,近400萬用戶關注APUS,成為APUS的忠實粉絲。

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