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歡聚時代CEO李學淩:端遊市場並非一無是處

  • 發佈時間:2015-06-01 08:15:37  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:書海

  一場發佈會只用了一個小時,歡聚時代CEO李學淩對外宣佈殺回客戶端遊戲(以下簡稱“端遊”),並整合原YY遊戲事業部、網站事業部、業務發展中心三個部門,成立了歡聚時代互動娛樂事業部。

  當下的遊戲市場,A股、資本、手遊混合炮製的美妙還在發酵,客戶端遊戲發行有點像老掉牙的商業模式,這使得歡聚時代互動娛樂事業部“以端遊為核心”的定位略顯怪異。

  但李學淩堅持認為,現階段,殺回端遊是一個正確的選擇。這裡面有一個遊戲愛好者的情感寄託 ——多年前創業期間“半夜和同事殺到對方軍營”,但更多的成分是作為一家上市公司CEO的理性判斷。

  關於手遊和追尋潮流在歡聚時代看來意義不大,李學淩不認為端遊市場很糟糕,“玩家的數量非常穩定,基本上沒怎麼變,並不是外界想像得一無是處”。

  歡聚時代執行副總裁、遊戲業務負責人董榮傑則感概,網頁遊戲火的時候,大家説端遊不行了;如今手遊火了,大家還説端遊不行了。但幾年過去,端遊還是從400億元年産值增長到了600億元,市場並沒有滑坡,而是一種平穩。

  “端遊産品數量確實在指數級的減少,但總産值還在增加。”能解釋董榮傑口中這種悖論的答案只有一個:好遊戲依然在強烈吸引用戶並産生巨大收益。

  所以擺在歡聚時代面前的話題更為聚焦:殺出一條新的端遊發行之路,幫助好遊戲找到忠實玩家。

  這並不容易,對歡聚時代來説端遊是業務整合之後的新任務,對行業而言則是重拾端遊研發商們的信心,最直接的威脅則是騰訊——既有研發又有渠道,把控著端遊市場一半以上的市場份額。

  挑戰策略有三項,歡聚時代互動娛樂事業部總經理周劍介紹,通過全球精品遊戲獨代計劃、中小廠商扶持計劃和投資計劃,帶動端遊研發商改變既有格局。

  周劍告訴北京商報記者,南韓市場大量的手遊廠商從去年年中開始,又轉型做端遊。而國內兩年爆炸式發展的手遊在研發層面上有一些泡沫,導致大量公司在這個浪潮中被淘汰出去,所以有一定實力和資金的公司開始反思,是不是要回到端遊。

  “遊戲行業最豐富的人才是端遊人才,但過去幾年追逐新潮流和端遊渠道壟斷化,導致端遊的發行出口被收窄,端遊重塑輝煌需要新的發行格局。”董榮傑如是説。

  事實上,在周劍看來,端遊比頁遊和手遊更容易形成IP運作效應,這也是歡聚時代成立互動娛樂事業部的另一大任務。

  “目前有超過60%的中國端遊用戶活躍在YY平臺,端遊市場將是歡聚互娛的戰略重點,也是我們彎道超車的最佳路徑。”董榮傑也不否認歡聚時代既有業務與端遊戰略的相通性。對於目標,董榮傑和周劍沒有妄談,但“年內拿下600億元市場的5%總是有希望的”,然後是10%、20%……

  李學淩的回答更文藝范:遊戲的初心就是快樂,市場需要讓用戶快樂的産品,如果有了這樣的産品,用戶家裏本來就躺著一台電腦,他們會重拾樂趣的。

  和李學淩站在同一條戰線的有墨麟、靈石、網元聖唐,這些是願意花兩年、三年乃至五年去做端遊的研發公司。

  北京商報記者 張緒旺

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